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Tema: UMK3 School - Ermac
 

  1. #1
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    Predeterminado UMK3 School - Ermac

    Continúo con las guías, esta vez con el combero más versátil del juego. Posee una defensa excepcional, pero sus mejores combos son de un alto grado de dificultad, por lo que no es recomendable empezar a jugar con él. Sin embargo, creo que la mayoría de ustedes tienen conocimiento básico del juego asi que :

    ERMAC

    Como es costumbre, empezemos con los ataques normales

    THROW

    El agarre es el mismo para Ermac, Scorpion, Reptile & Csub. Nada fuera de lo común. Excepto tal vez cuando agarramos al oponente de espaldas a la esquina (muy cerca, de manera que el agarre los deja al lado de nosotros) y se recuperan rapidamente con un gancho o un mov. especial.

    BLOW

    Así comienza un combo de Ermac con HP.

    KNEE

    Así comienza un kick combo. Asegúrense de usarla en los rush downs.

    SHP

    Excelente antiaéreo y componente de combos dañinos.

    SLP

    Normal. En general ningún SLP tiene alguna propiedad especial, salvo los que casi no tienen alcance (sheeva, sonya, kitana, etc)

    SHK

    También buen antiaéreo o remate más sencillo para combos.

    SLK

    Otra LK genérica.

    UPPER

    No es el mejor, pero en umk3 la diferencia no se nota tanto entre uppers. Úsenlo para salir de rush down, para rematar combos o como antiaéreo (ya obvio para todos)

    DUCK LP

    Genérico

    DUCK HK

    Ver guía basics de DHK o de algún personaje.

    DUCK LK

    Anti rush down como cualquier otra.

    ROUNDHOUSE

    De las mejores en el juego. Componente definitivo en la defensiva de ermac. Tambien en combos por la naturaleza devastadora de la RH.

    SWEEP

    Tiene buen alcance, la velocidad es estándar. No fallen un SW a distancia media.

    JK

    Fácil de contraatacar con aaHP o aaRH. Conectarla profundamente incrementa las posibilidades en los combos.

    SUJK

    Normal.

    JP

    Nada especial aquí tampoco.

    MOVIMIENTOS ESPECIALES

    FIREBALL


    Rápido, fuerte, son sus caracteristicas más importantes. No tiene límites respecto a tiempo ni golpes. De todas maneras no conviene fallarlo a menos de 3 cuerpos de distancia. Tampoco abusar de el contra teleporters. Útil para detener oponentes corriendo, terminar algunos combos y encadenar otros más complejos que no se ven mucho en Vs. Si el adversario no tiene ataque tlpt, una seguidilla de 2 o 3 es posible, junto con algunos set ups:

    * Si adivinamos el salto del oponente hacia nosotros, podemos fingir un fireball, calcular un slm y caerán en él.

    * Si optan por bloquearlos, es cuando debemos repetirlos, previniendo el salto claro.

    * Si se quedan agachados despues de varios fireballs, en algún momento podemos sorprenderlos con un tlpt.

    TELEPORT


    El éxito de Ermac depende mucho del buen uso de los tlpts. Usémoslos más que todo para escapar y "provocar" al oponente. También en combos es bastante usado. No olvidemos que activa el Damage Protection. Estemos siempre alerta a los proyectiles y contraataquemos siempre que podamos con tlpt. A veces así no reaccionemos tan rápido, podemos conectar el tlpt después de bloquear un proyectil con un tiempo de recuperación largo. (Lanzas, Fireball de Kabal). Pero lo que buscamos es evitar daños, así que lo ideal es hacerlo sin tener que bloquear el proyectil enemigo
    También es útil para cambiar la dirección de algunos combos *tlpt (miss)*, pues de esta manera no solo hacemos más daño, si no que también salimos de posiciones incómodas (por ej. esquinas)
    El tlpt está bloqueado después de 4 golpes y también posee límite de tiempo para poder hacer 2 seguidos. El limite de golpes se puede romper (Glitch Cancel) hasta 5, con JP, JK, SUJP, SUJK, SHP o SLP.

    TELEPORT AÉREO


    Su mayor utilidad reside en los combos. También saltando corto y dependiendo de la posición del oponente podemos acercarnos sorpresivamente haciendo un tlpt aéreo. Si saltamos hacia atrás y nos lanzan un proyectil, lo más común será hacer el tlpt para no caer en él. Pero si nos esperamos mucho tiempo para hacerlo, se habrán recuperado y podrán bloquear. Esto generalmente significa un combo dañino en manos de un oponente hábil. En general no se recomienda fallar tlpt ni aéreos ni en el suelo, pues quedamos demasiado expuestos y somos presa fácil de combos counter bastante grandes.

    TELEKINETIC SLAM (SLAM o SLM)
    1
    2
    3

    Por cuenta de este solo movimiento Ermac tiene a su disposición un número extremadamente grande de combinaciones, desde cualquier postura. Es algo lento y su recuperación si falla es demasiado larga, por lo que se recomienda no usarlo fuera de juggles. Si lo fallamos quedamos expuestos por mucho tiempo. Pueden correr o contraatacar casi con cualquier cosa. Además el daño es mínimo (lo que es un alivio) así que sólo contemos con el slm para los combos, para poder preparar un daño más grande. Al igual que el tplt, está bloqueado después de 4 golpes (5 con GC) y tiene límite de tiempo. Aquí algo interesante, el slam aunque poco, sí hace daño en los combos pero no se cuenta como golpe en el contador, así que un combo "legal" puede ser:

    ,(aa) x2, JK, , (hasta ahí van sólo 4 golpes, así hayamos hecho 2 slams) desde ahí sólo nos queda rematar, que veremos en la parte de sus mejores combos.

    El slm también tiene otras propiedades que podemos aprovechar: la velocidad y altura con las que afecta al oponente. Si nos fijamos en las imágenes del slam ( 1 2 & 3) podemos ver que hay diferentes fases de caida que debemos aprovechar para lograr un mejor combo.

    En la primera fase (1) no hay mucho que se pueda hacer, pues están siendo elevados y no han ganado la altura maxima (3)
    En fase 3 es donde están las mejores opciones. Después de rebotar y caer hacia nosotros, podemos combinar casi cualquier ataque:

    (aa), Upper/RH/JK/SUJK/SUJP/caminar y otro / /Tlpt/Fireball
    También RH, Tlpt (una de las opciones más comunes)

    En la esquina una RH en esta fase nos permite encadenar otros ataques, logrando combos realmente devastadores :O

    En la fase 2, cuando van a rebotar, es útil el combo más dificil de ermac: el knee combo en el aire. Esto quiere decir que podemos conectar el combo mientras están en el aire, permitiendo elevarlos hasta alturas que de otra forma son imposibles de alcanzar. Para bien o para mal, nuestra barra run desaparece momentaneamente (como en cualquier autocombo) asi que los remates son limitados.
    Este combo en particular genera problemas por su estricto calculo asi que voy a tratar de explicarselos mediante texto. (es mucho mas facil verlo)

    Al conectar el slam, debemos fijarnos en cuánto tiempo le toma al oponente caer y rebotar. También debemos tener en cuenta nuestra distancia en cuanto al enemigo. Una vez que tenemos esto identificado, el siguiente paso es acercarse lo suficiente aprovechando el tiempo del que disponemos. Ni un segundo más, ni uno menos.
    Ahora, el momento propicio para presionar es justamente después de la imagen que ven en fase 2 del slam. Es decir, cuando empiezan a subir de nuevo. Si presionamos antes, veremos el rodillazo, pero no conectará. Si presionamos después, veremos una comun.
    Como ven en la imagen 2, Ermac está lejos, lo que quiere decir que para ese momento ya debemos estar cerca. Cómo?
    Corriendo o caminando. Depende de la distancia. (no olviden del tiempo del que disponen)
    Es un combo que requiere bastante práctica y no es la mejor solución para hacer más daño, solo usémoslo si ya lo "masterizamos". En general es más "show" que utilidad real en Vs. Los remates para este combo los veremos en la sección correspondiente

    Otro truco con el slm que podemos aprovechar es correr debajo de la caida del oponente (inmediatamente se elevan la primera vez) y aún así caerán hacia nosotros. De esta manera cambiaremos la dirección del combo, saldremos de la esquina, entraremos en ella, etc.
    ************************************************** **********************



    ESTRATEGIAS Y SETUPS

    Ermac es un personaje principalmente defensivo. Aprovechemos el arsenal antiaéreo del que disponemos, así como la variedad en combos.

    Como sugerí en el apartado de los poderes, el Tlpt es más útil si mantenemos dudando al oponente, escapando continuamente y forzándolo a acercarse. Eventualmente saltarán hacia nosotros (cuidado, un buen jugador no lo hará ) y ahí es donde debemos sacar el mayor provecho.

    A oponentes sin tlpt, mantengámoslos a raya con fireballs a larga distancia. Recuerden no fallarlo a menos de 3 cuerpos.

    Combinemos un juego agresivo (run jabs) con defensa antiaérea, estemos atentos a cualquier visita desde arriba :P

    Atentos a los saltos hacia atrás del oponente. Castiguemos inmediatamente con Tlpt y combo de su elección.

    Ermac al tener el tltp como via de escape al runjab, también es vulnerable a que lo esperen bloqueando un tplt.

    En combos, tratemos siempre que se pueda de usar ataques (aa), que quitan más energia. Tambien los x2 (uno solo activa el damage protection)

    Las JK's en combos a veces debemos hacerlas más profundas, dependiendo del personaje. Lo aconsejable es esperar un instante y luego si saltar, esperar hasta el último momento para que la JK haga contacto.

    Combinemos nuestro runjab, buscando siempre una apertura en la defensa para entrar con

    A veces si no estamos seguros de poder rematar bien, si el oponente no es susceptible a buenos juggles (shang, sheeva) es mejor ir por lo seguro con un upper.
    Última edición por RTUC Grinder; 03-20-2013 a las 10:17 PM

  2. #2
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    COMBOS ÚTILES EN VS

    Desde el combo :

    , , , x2,

    , , ,

    , ,correr por debajo, , , ,

    Desde Slam :

    x2, , , , ,

    , ,
    , , x2,
    Última edición por RTUC Grinder; 03-21-2013 a las 12:27 AM

  3. #3
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    , , , , , ,

    Antiaéreos
    :

    Cualquier combo de los anteriores (desde Slm) funciona como combo defensivo o counter cuando bloqueamos Tlpt, Roll y algunos otros ataques que dejen al oponente dando vueltas en el aire indefenso.
    Si nos saltan, lo más útil es la RH. Sólo tengamos presente el límite de golpes y tiempo del Tlpt y el Slm. Hay muchas posibilidades. Igualmente para los remates, podemos intercambiar los de los combos anteriores. Depende de nuestra habilidad, la ventana disponible (contra shang, sheeva, lui kang, usub y otros las cosas cambian) y nuestra posición.


    Algunos ejemplos varios de combos avanzados :


    Oponente salta hacia atrás

    (aa) 2* 4* +* :hp:, 4* 2* 4* +* , 4* +* , 2* 4* +* :hp:, :hp:,4* 2* 4* +* , :hp: x2,walk, :hp:, 2* 4* +*


    desde combo

    walk, 4* +* , 2* 4* +* :hp:, 4* 2* 4* +* , :hp: x2,walk, :hp:, xx9* +*


    desde RH defensiva

    2* 4* +* :hp:, :hp:, xx4* 2* 4* +* , 4* +* , 2* 4* +* :hp:, 4* +*


    desde Slm

    :hp: x2, 9* +* , 4* 2* 4* +* , :hp: x2,walk, 2* +* :hp
    Última edición por RTUC Grinder; 03-21-2013 a las 12:28 AM

  4. #4
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    Predeterminado

    Esquineros en orden de dificultad (menor a mayor)

    , 9* +* , :hp:, xx4* 2* 4* +* , :hp: x2, 9* +* ,

    4* 2* 4* +*, :hp: x2, 9* +* , :hp:, xx4* 2* 4* +* , 4* +* x2

    4* +* , xx4* 2* 4* +* , :hp: x2, 4* +* , xx4* 2* 4* +* , :hp: x2, 9* +* , :hp:, xx2* 4* +*

    Empezando de espaldas a la esquina


    (aa) :hp: x2, 9* +* , 2* 4* +* :hp:, 4* 2* 4* +* , :hp: x2, 9* +* , 4* +* , xx

    , 2* 4* +* :hp:(miss), :hp:, 4* +* , xx4* 2* 4* +* , 4* +* , 2* +* :hp:

    4* 2* 4* +* , :hp: x2, xx2* 4* +* :hp:(miss), :hp:, 9* +* , xx4* 2* 4* +* , 4* +* , 9* +* , :hp:, xx2* 4* +*
    Combos con Glitch Cancel (GC)
    :


    4* 2* 4* +* , :hp: x2,xx 2* 4* +* :hp:(miss), :hp: x2,xx 4* 2* 4* +* , :hp:GC, 2* 4* +* :hp:(miss), :hp:, 4* +*

    , 4* 2* 4* +* , :hp: x2, 9* +* , GC2* 4* +* :hp:, :hp:,xx 2* 4* +*

    9* +* , 2* 4* +* :hp:, :hp:, GC 4* 2* 4* +* , 2* +* , 2* +* :hp:

    (aa) 4* +* , 2* 4* +* :hp:, :hp: x2, xx 4* 2* 4* +* , :hp:, GC 2* 4* +* :hp:(miss), 2* +* :hp:

    corner , 9* +* (muy profunda), 4* +* , xx 4* 2* 4* +* , SUJK, GC 2* 4* +* :hp:, 2* +* :hp:

    Los más dificiles son devastadores, pero los más útiles son los primeros, que hacen un daño considerable y no requieren mucho set up ni combo skill. Los que incluyen el después de Slm y los que contienen GC no son muy confiables para un Vs. Pero vale la pena intentarlos de vez en cuando.
    Si el combo despues de Slm les falla, reaccionen rápido y conecten una JK o un Upper.


    Combos incluyendo después del Slm

    , 9* +* , 2* 4* +* :hp:, 4* 2* 4* +* , ,walk, , xx2* 4* +*

    (aa) :hp: x2, 9* +* , 2* 4* +* :hp:, 4* 2* 4* +* , ,walk, 9* +* (muy profunda),

    (aa) 9* +* , 2* 4* +* :hp:, :hp: x2, 4* 2* 4* +* , ,walk, 4* +*

    4* 2* 4* +* , , 2* 4* +* , 2* 4* +* :hp:, 4* 2* 4* +* , , walk, 2* +* :hp:

    Al conectar el combo después del Slm cerca a la esquina, el mejor remate es JK,RH,xxHK, aunque JK,Upper es posible.

    Para terminar, les dejo el video tutorial que les va a ayudar a conectar el combo después del slam.



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