Creo que hasta ahora lo básico (movimiento normales, autocombos,) esta más que claro. (a menos que tengan otra duda, que por supuesto pueden formular)
El objetivo principal de esta guía es expandir, aplicar y afianzar conocimientos sobre umk3, más especificamente jugando VS en Arcade.
Expandir, porque siempre hay alguien que nos puede enseñar algo nuevo.
Aplicar, pues analizando el juego de una manera más técnica se puede disfrutar más al explotar todo lo disponible.
Y afianzar, porque muchas veces pasa que aunque sabemos ciertas cosas, hasta que alguien no lo expone de la manera apropiada, no sabemos qué estábamos haciendo en realidad. Me explico:
El tema de los glitch cancels, es bastante común ahora en umk3 y no es algo que se aprenda empezando. Me acuerdo cuando jugaba mk2, yo ya estaba haciendo glitch cancels, sin siquiera saberlo. En "finish him" los mataba con jk pero hacia rápido un poder aéreo o algún otro movimiento casi todo el tiempo.
Obviamente no sabía nada de frames per second, ni frames de contacto ni mucho menos me imaginaba que se pudiera usar en una pelea. Aún en la época de umk3 lo hacía y no le veia más funcionalidad. Empezaré explicando esto de una vez por todas.
Comencemos con la convención para Glitch Cancel: GC
En umk3 los ataques se pueden "cancelar" para permitir encadenar otro. Eso pasa, creo yo, en todos los juegos de pelea. Pero en este juego algunos movimientos especiales tienen un límite en cuanto a tiempo (segundos que deben pasar despues de hacer "x" poder, para volverlo a hacer), golpes entre movimiento y movimiento y número límite de golpes en el que se "bloqueará" dicho poder. Es decir, al llegar al numero límite, el poder no se podrá ejecutar. Sólo una vez más, usando el glitch cancel.
El ejemplo más común es con subzero. Un combo normal es Freeze, JK, Freeze, HPx2, JK, Slide.
Primero debemos estar concientes de las limitaciones del Freeze (congelar). Este movimiento está bloqueado después de 1 golpe. Esto quiere decir que sólo podremos dar 1 golpe previo a un freeze y ya no saldrá más.
PERO si hacemos otro golpe, y en el primer cuadro de contacto, marcamos el poder otra vez, saldrá de nuevo y podremos congelar hasta 3 veces seguidas. El combo sería así (con glitch cancel)
Freeze, JK, Freeze, HP, GC Freeze, HPx2, JK, Slide
Ahora lo desmenuzaré:
1. Congelamos al oponente mientras está en el suelo, o en al aire a una altura considerable.
2. Saltamos y conectamos una JK profunda (debe golpear lo más bajo posible y muy cerca)
3. Marcamos el 2do freeze inmediatamente
4. Lanzamos un HP (van 2 golpes)
4.1 Pasa muy poco tiempo desde que lanzamos el HP, hasta que éste conecta. Es menos de medio segundo. En el tiempo que le toma al puño CONECTAR (tocar al oponente) ya debemos tener hecho el siguiente movimiento. (D,F) y en el preciso instante (o cuadro) en que el HP toca al oponente, debemos presionar el LP para que salga el 3er Freeze. Esto suena difícil,
Y LO ES lol...
Si marcamos el poder muy rápido, terminaremos congelándonos nosotros mismos. Si nos demoramos un cuadro de más, no saldrá el freeze. El cálculo es muy estricto en estos casos. Sólo disponemos del tiempo que transcurre mientras apretamos HP hasta q el puño conecta.
Ataques cancelables:
JK
SUJK
JP
SUJP
SLP
SHP
Obviamente los ataques en salto son mucho más difíciles de cancelar, pues no sólo debemos marcar el movimiento más rápido que de costumbre, si no que debemos manejar los saltos profundos y cercanos. Pondré unas imágenes de esto para que sea de más fácil comprensión.