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Tema: UMK3 School - Teoría Avanzada
 

  1. #1
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    Predeterminado UMK3 School - Teoría Avanzada

    Creo que hasta ahora lo básico (movimiento normales, autocombos,) esta más que claro. (a menos que tengan otra duda, que por supuesto pueden formular)

    El objetivo principal de esta guía es expandir, aplicar y afianzar conocimientos sobre umk3, más especificamente jugando VS en Arcade.

    Expandir, porque siempre hay alguien que nos puede enseñar algo nuevo.
    Aplicar, pues analizando el juego de una manera más técnica se puede disfrutar más al explotar todo lo disponible.
    Y afianzar, porque muchas veces pasa que aunque sabemos ciertas cosas, hasta que alguien no lo expone de la manera apropiada, no sabemos qué estábamos haciendo en realidad. Me explico:

    El tema de los glitch cancels, es bastante común ahora en umk3 y no es algo que se aprenda empezando. Me acuerdo cuando jugaba mk2, yo ya estaba haciendo glitch cancels, sin siquiera saberlo. En "finish him" los mataba con jk pero hacia rápido un poder aéreo o algún otro movimiento casi todo el tiempo.

    Obviamente no sabía nada de frames per second, ni frames de contacto ni mucho menos me imaginaba que se pudiera usar en una pelea. Aún en la época de umk3 lo hacía y no le veia más funcionalidad. Empezaré explicando esto de una vez por todas.

    Comencemos con la convención para Glitch Cancel: GC

    En umk3 los ataques se pueden "cancelar" para permitir encadenar otro. Eso pasa, creo yo, en todos los juegos de pelea. Pero en este juego algunos movimientos especiales tienen un límite en cuanto a tiempo (segundos que deben pasar despues de hacer "x" poder, para volverlo a hacer), golpes entre movimiento y movimiento y número límite de golpes en el que se "bloqueará" dicho poder. Es decir, al llegar al numero límite, el poder no se podrá ejecutar. Sólo una vez más, usando el glitch cancel.

    El ejemplo más común es con subzero. Un combo normal es Freeze, JK, Freeze, HPx2, JK, Slide.

    Primero debemos estar concientes de las limitaciones del Freeze (congelar). Este movimiento está bloqueado después de 1 golpe. Esto quiere decir que sólo podremos dar 1 golpe previo a un freeze y ya no saldrá más.
    PERO si hacemos otro golpe, y en el primer cuadro de contacto, marcamos el poder otra vez, saldrá de nuevo y podremos congelar hasta 3 veces seguidas. El combo sería así (con glitch cancel)

    Freeze, JK, Freeze, HP, GC Freeze, HPx2, JK, Slide
    Ahora lo desmenuzaré:

    1. Congelamos al oponente mientras está en el suelo, o en al aire a una altura considerable.
    2. Saltamos y conectamos una JK profunda (debe golpear lo más bajo posible y muy cerca)
    3. Marcamos el 2do freeze inmediatamente
    4. Lanzamos un HP (van 2 golpes)
    4.1 Pasa muy poco tiempo desde que lanzamos el HP, hasta que éste conecta. Es menos de medio segundo. En el tiempo que le toma al puño CONECTAR (tocar al oponente) ya debemos tener hecho el siguiente movimiento. (D,F) y en el preciso instante (o cuadro) en que el HP toca al oponente, debemos presionar el LP para que salga el 3er Freeze. Esto suena difícil,

    Y LO ES lol...

    Si marcamos el poder muy rápido, terminaremos congelándonos nosotros mismos. Si nos demoramos un cuadro de más, no saldrá el freeze. El cálculo es muy estricto en estos casos. Sólo disponemos del tiempo que transcurre mientras apretamos HP hasta q el puño conecta.

    Ataques cancelables:

    JK
    SUJK
    JP
    SUJP
    SLP
    SHP
    Obviamente los ataques en salto son mucho más difíciles de cancelar, pues no sólo debemos marcar el movimiento más rápido que de costumbre, si no que debemos manejar los saltos profundos y cercanos. Pondré unas imágenes de esto para que sea de más fácil comprensión.
    Última edición por RTUC Grinder; 07-18-2011 a las 08:04 PM

  2. #2
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    Predeterminado

    Run Jabs(RJ)

    Este tema puede ser para controversias, pero es un hecho que utilizar el runjab nos ayuda a movilizarnos mejor, aprender la mecánica del juego y lo que todos buscamos, GANAR.
    Creo que el inicio del runjab fue accidental. Sabemos que para evitar los agarres debemos presionar Back. Si estamos agachados es Down-Back. Cuando alguien nos agarra repetidamente, nos insolamos lol. Luego nos dicen que hagamos hacia atrás la palanca, pero ahí comienza la presión, pues con cada intento de agarre (LP) combinado con RUN nos están quitando algo de energía y llevándonos hacia las esquinas

    Sólo hace falta un cuadro o frame en que soltemos la palanca o tratemos de movernos para ser agarrados. A veces podemos escapar con Tlpt, o algún otro especial que nos desplace rapidamente. Pero si no mantenemos la palanca hacia atrás en el intento de escape, quedaremos:

    "me agarró el combo!"
    :s "me agarró el slide"
    "me agarró el gancho"
    "me agarró el barrido"
    "me agarró el leg grab! (sonya) "el rollo!" (mileena)
    "que chochón! me agarró el spin"

    Como ven, hasta cierto punto, los agarres son invulnerables. La única respuesta es hacer el escape mientras están corriendo y obviamente no están intentando agarrarnos. Pero qué pasa si saben cuándo intentaremos escapar? El oponente puede anticipar esto y castigar

    Otra salida (que también requiere mucha atención a la acción del oponente) es empezar un autocombo con kick. Esto toma por sorpresa pues están corriendo seguros del LP (nos ven agachados, bloqueando) y se encuentran con un combo, que en algunos casos, puede salvar la pelea.

    El método para hacer runjab consistentemente es simple. Sólo corran pero cancelen la carrera con el LP y repitan. Tambien pueden tener presionado RUN y mover parcialmente la palanca hacia adelante con LP's aleatorios. Asi no gastarán tan rápido la barra run.

    Es buena idea cambiar constantemente el patrón de presión, pues contras para runjabs hay varias (que veremos después). A continuación algunos ejemplos:

    *Run xxLP,Run xxLP,Knee,Run xxLP,Run xxLP...
    *Run xxLP,Knee,Knee,Kick combo...
    *Run xxLP,Run xxLP,Run xxLP,Knee,Run xxLP,Knee,Run xxLP,Run xxLP...
    *Knee,Run xxLP,Knee,Run xxLP,Run xxLP,Kick combo
    *Run xxLP,Upper,Run xxLP...
    *Run xxLP,Run xxLP,SW...
    *Run xxLP,Run xxLP,Duck LK,Run xxLP...
    *Run xxLPx2,Run xxLPx2...
    *Duck LK,Upper,Run xxLP,Run xxLP...

    Como ven, los patrones con casi ilimitados. Esos tan solo eran algunos ejemplos. Si los combinan, encontrarán muchos más. Sólo ataquen constantemente pero cambiando el patrón para no ser predecibles y obligar al oponente a estar a la defensiva, o forzarlo a cometer errores.
    Lo que se busca es:

    -Un agarre.
    -Un hueco en la defensa para entrar con Kick combo.
    -Llevar al oponente a la esquina, donde es más difícil salirse del runjab.
    -Anticipar la reacción del enemigo (saltos,escapes,soltar BL)

    UMK3 es un juego rápido, frenético, agresivo, que no admite muchos errores y está basado casi exclusivamente en la agresión. Saber esperar sirve. Si tenemos una buena defensa, eso se traduce en más tiempo vivos para retomar la pelea. Pero una defensa en exceso, nos pone contra la pared y si perdemos la compostura, nos hace cometer errores.
    De la misma forma, un ataque en exceso nos deja abiertos y expuestos a contraataques. Hay que atacar con constancia, pero también con consistencia y solidez y la defensa debe ser apropiada y de reacción rápida.

    Vean algunos ejemplos de runjab



    Última edición por RTUC Grinder; 07-18-2011 a las 08:23 PM

  3. #3
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    Predeterminado

    Una vez entendido el tema runjabs debemos seguir con algunas contras a este insole lol

    Anti Runjabs

    Generalmente, al estar a la defensiva, nuestro instinto nos hace bloquear agachados (para evitar barridos) y de esa manera podemos reaccionar con duck LK, Upper y no olvidemos tampoco que podemos "cargar" movimientos desde la posición down. Al decir cargar, no me refiero a Hold, como en SF o KOF.

    Esto quiere decir que podemos hacer poderes que requieran F o B sin necesidad de levantarnos.

    EJ:
    Oponente nos rushea con LP's y nosotros somos Kabal. Estamos cubriéndonos agachados y al tener la palanca hacia atrás/abajo (evitando el agarre) podemos presionar DB,DF para hacer el spin y tomarlos por sorpresa. En realidad estamos haciendo DB,F+LK y a veces hasta B,F+LK pero desde la posición down igual pueden salir los poderes. También bombas de Cyrax, o hasta un Tlpt ninja. Es cuestión de reaccionar rápido.

    Reacciones que funcionan generalmente:
    Duck LK. (si hacemos más de una, casi siempre las conectaremos, pues el "rusher" sigue corriendo desprevenido con LP's)
    Duck LK, Upper. Por la misma razón, el gancho conecta a veces porque el oponente sigue corriendo intentando entrar con kick combo.
    Duck LK, Mov especial. Lo mismo que arriba.

    Ahora, sin agacharnos también podemos preparar la contra. Aquí es donde entra un agarre como counter al intento de agarre. Digamos que estamos de pie, cubriéndonos y el oponente se lanza con su insole. Si calculamos un SLP (con la palanca hacia atrás para evitar el agarre del enemigo, claro) en el momento en que corren hacia nosotros, podremos agarrar por sorpresa. Hay que escoger bien el momento, pues pueden anticipar esto y optar por un kick combo, o quedarse quietos y seguir despues con el rush para confundirnos.
    Al estar parados también podremos sorprender con un kick combo aprovechando el hueco en su ataque.

    En una esquina es más difícil salirse del rush down, pues nos vemos sin salida, presionados y sin muchas opciones. Sólo apliquen las contras ya vistas (variándolas para no ser predecibles) o si no, la más fácil, pero menos recomendable:
    DEJARNOS AGARRAR

    De esta manera nos sacan del peligro de la esquina y podemos replantear las cosas. Pero a costa de qué?

    *De una buena porción de energia.
    *Algunos agarres se pueden encadenar en combos o insoles multi agarres.
    *Nos acostumbramos a la salida más fácil y no practicamos las contras.

    Así como en la sección runjabs hay cosas q no debemos abusar, en esta ANTI runjabs la variedad debe estar presente, pues para nuestro counter puede haber otro counter que nos deje en la misma posición inicial: Cubriéndonos confundidos sin saber para dónde ir lol

    Acá un ejemplo de anti runjab (También depende de la habilidad del rusher. En este caso, no muy eficiente)








    Pronto otro interesante capítulo xD

  4. #4
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    Predeterminado

    Cross up Throws

    Esto no es muy evidente, pero definitivamente es útil en VS. Todos sabemos que para protegernos de los agarres sólo debemos presionar BACK. Pero qué pasa si nuestro oponente salta de la distancia exacta, para confudirnos en su aterrizaje, de manera que no sabemos de que lado va a caer, sino hasta que lo tenemos encima??

    Las probabilidades de ser agarrados son altas, si no estamos atentos.

    Si caen delante de nosotros y pensamos que iban a hacer cross up (salto por encima) nos equivocaremos en presionar BACK. Lo mismo a la inversa: si pensamos que van a caer delante de nosotros y caen por detrás, tendrán una buena oportunidad de agarrarnos. Muchos no le prestan la atención suficiente y creen que un agarre es normal.

    Y aunque lo es, esto no debe verse en peleas de nivel. Se supone que todo jugador sabe protegerse de los agarres, así que estos no deben verse en situaciones comunes. Por ej el cross up throw. Por eso es importante que tengamos esto en cuenta, pues así mejoraremos nuestra reacción en general. Cómo evitar esto? tendremos que aprender a las malas lol. Cuando conozcamos qué tanto espacio ocupa un salto corto o largo y nos acostumbremos a las distancias, sabremos dónde van a caer.

    Pero, algo importante: Cómo hacerlos??
    Si saltamos desde muy lejos, pueden contraatacar con cualquier ataque "aa" y esto no nos conviene xD

    Si saltamos muy cerca, tampoco nos sirve, pues será un cross up normal y podrán reaccionar también (cuidado con los "air thrower" o personajes con agarre aéreo).
    Entonces, cuál es la distancia ideal? También debemos aprender esto jugando. Pero en algunas peleas se ve esto.

    La idea es saltar a una distancia media (dependiendo claro, de la posición del oponente) para "engañar" sus controles y obtener un precioso agarre.
    Esto no es exitoso todas las veces. No estoy diciendo que van a ganarle a alguien a punta de cross up throws, pero es una buena opción y no debemos descartarla.

    Vean esa pelea y fíjense al final, exactamente desde el minuto 1:45.


    Al principio de esta pelea pueden ver otro cross up throw. Creo que con estos dos ejemplos es suficiente. Obvio, el kabal de la 2da pelea pudo haber hecho cross up spin y dejarme sano. Pero ese no es el caso lol

  5. #5
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    Predeterminado

    JKS PROFUNDAS (DEEP JK)

    Continuamos la guía UMK3 con algo muy importante y que está presente desde MK1: Patadas en salto (de frente o en cross up) más profundas y cercanas, que permiten encadenar más ataques. Normalmente se usan en combos "bonitos" en MK I & II, pero en UMK3 tienen un uso práctico en algunas circunstancias en Vs.

    Debemos tener algunas cosas en cuenta.

    1. Distancia
    2. Momento en el que debemos conectar el golpe (JK)
    3. Ejecutar movimiento especial o normal tan pronto aterrizemos


    Nuestro oponente puede estar en la esquina (casi nunca lo estará) o en la mitad de la pantalla. Como estamos hablando de VS, el enemigo no se va a quedar quieto, parado, sin bloquear esperando por nuestra patada. Eso sólo pasa en los videos xD
    Pero si hay momentos incluso en vs en que podremos hacer uso de una buena JK así que la práctica de esto no está de más. De hecho, los combos comenzando con deep JK son equivalente al patada-puño-poder de SF o KOF. Es algo que sólo tiene MK y que se debe manejar bien.
    Sin más carreta, acá les dejo las imágenes para que se hagan a la idea de cómo deben caer en JK.

    En la esquina

    1

    2

    3

    4


    1. La distancia correcta para saltar y poder caer más profundamente.
    2. Lanzar la patada lo más cerca posible del oponente.
    3. Este es el momento exacto en que nuestros pies tocan tierra.
    4. Inmediatamente debemos ejecutar nuestro combo. (en este caso, duck LP, Upper o duck LP, SLP, Puño Volador)
    Hay combos mucho más elaborados, pero de esto no se trata la guía. Tan sólo es un ejemplo.

    En cualquier otro lugar del escenario

    1

    2

    3

    1. La patada debe conectar MUY cerca y bajo. Como se pueden dar cuenta, en el abdomen.
    2. Si conecta correctamente aterrizaremos mucho más rápido que ellos
    3. Para así poder encadenar con cualquier ataque. (Run, LP, JK o otra JKxxLanzamiento de abanico en el aire)
    Si se fijan en la foto 3, notarán que kitana aterriza y Jax todavía esta muy arriba. Sólo asi podremos continuar con el combo.

    Cross up JK profunda

    1

    2

    3

    4

    5

    1. Estamos parados al frente del oponente
    2. Saltamos por encima de él y calculamos nuestra patada
    3. La JK conecta profundamente (hay que conectar más cerca en cross up)
    4. Vamos preparando nuestro movimiento especial o normal
    5. Al aterrizar presionamos el botón adecuado y el combo se iniciará. Ej: en la foto 4 vamos presionando B,F y cuando aterrizamos (foto 5) presionamos HP y la pistola saldrá inmediatamente.

    Acá otra imagen de una JK exitosa al aterrizar y una imagen de un movimiento especial hecho al aterrizar de una JK.

    1

    2

    3

    4

    1. JK produnda que conecta muy cerca y bajo
    2. Disponemos de suficiente tiempo para hacer un spin o fireball inbloqueables.
    3. En el instante que aterrizamos ya debemos haber marcado D,F para el Freeze
    4. Well Done, Frosty!!

    Ahora un ejemplo de como NO caer con JK.

    1

    2

    3

    4


    1. Noten la distancia. Está muy lejos y no podrá caer profundo.
    2. Otro error es lanzar la patada muy rápido (golpea la cabeza o el pecho)
    3. No permanecen el tiempo suficiente en el aire
    4. Caemos casi al tiempo con ellos. Imposible un buen juggle. Tal vez una SLK.

    ACÁ UN EJEMPLO MUCHO PEOR

    1

    2

    3

    4


    1. Aquí la distancia no es tan mala
    2. Pero igualmente se lanza la patada muy temprano.
    3. Golpea la cabeza haciendo muy difícil incluso una SLK
    4. Cuando aterrizamos ya es muy tarde para seguir el combo.

    Espero que este capítulo esté claro. Aunque no descartemos las JK tempranas (early) pues si nuestro oponente se acostumbra a que las conectamos profundas puede contraatacar fácilmente.

    Les dejo unos gifs que explican gráficamente cómo saltar y cómo no saltar con JKs de frente y en crossup. Viene un ejemplo bien, luego en cámara lenta, luego uno mal y luego ese en cámara lenta. A veces al revés. Otras veces sólo viene un ejemplo en velocidad normal y otro en cámara lenta. El de Usubzero que congela a Jax en el aire, al hacerlo mal también "lo congela" pero en esa posición ya se puede bloquear normalmente. Como los hice solo no pude manejar ambos jugadores jeje ya no tengo la habilidad de antes xD

    No los pongo como las imágenes porque tardaría mucho la página en cargar.
    Déjenlos cargar por completo, luego sí los pueden ver tranquilamente.

    USUB

    USUB 2

    REPTILE

    JAX

    JAX2

    JAX3

    KITANA

    KITANA2

    Luego otro interesante capítulo xD

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