AUTOKOMBOS O KOMBOS PROGRAMADOS

El siguiente paso después de manejar botones y combinaciones de botones con las
diferentes direcciones es aprender a usar los kombos preprogramados. Son muy útiles
en el kombate cerrado y cuerpo a cuerpo. Como habrán notado, en UMK3 los ataques
normales y obviamente los autokombos (que no son otra cosa que combinaciones de varios ataques normales encadenados pero con otra animación y recuperación) restan energia asi estemos bloqueando. Esto acelera el ritmo de las peleas, pues cada golpe por
débil que sea, aumenta la presión del oponente que está a la defensiva. Los autokombos
son fáciles de aprender y ejecutar. Requieren de un toque de botón por cada golpe; si
presiona más de una vez el botón requerido, sin buena coordinación o suficiente
rapidez, su enemigo podrá bloquear y en muchos casos, contraatacar.

Cada luchador posee sus secuencias de golpes cercanos al estilo "2 en 1". Los hay de
3 clases:

CORTOS -de 3 a 5 golpes
Hacen un daño pequeño a medio. Generalmente arrojan al oponente lejos de usted y no se pueden seguir. (salvo en las esquinas, con un LK o HK parado o LK agachado en la mitad del escenario). Todos se pueden comenzar con JP o SUJK pero no funcionan de esta manera contra todos los enemigos. Úselos con frecuencia para entrar en la pelea en momentos clave. EJS:

Kano -HP,HP,HK,LK,B+HK
Jax -HK,HK,B+HK
Shang Tsung -HK,HP,HP,LP,B+HK
Scorpion -HP,HP,HK,B+HK
Sheeva -HK,HK,LK,B+HK


LARGOS -de 6 a 7 golpes
Estos kombos hacen un daño mediano a grande en algunos casos. No todos los luchadores tienen autokombos largos. Tampoco se pueden alargar (con excepción del kombo largo de Jax que se puede continuar en la esquina, los otros sólo con Lk agachado o parado). Su comienzo con ataques en salto igualmente está restringido para y contra algunos personajes. Úselos para cansar a su oponente y obligarlo a bloquear un periodo de tiempo largo, pero en momentos apropiados (después de bloquear un ataque que los deja indefensos en el piso). EJS:

Jade -HP,HP,D+LP,LK,HK,LK,B+HK
Liu Kang -HP,HP,BL,LK,LK,HK,B+LK
Kabal -LK,LK,HP,HP,D+LP,D+HP
Kung Lao -HP,LP,HP,LP.LK,LK,B+HK


DE LEVANTE -de 2 a 5 golpes
Ninguno hace un daño considerable por sí mismo. Su fuerza (o peligro si se es la víctima)
es que envian al enemigo al aire, para así seguirlo con varios -en algunos casos MUCHOS- golpes juggle. No todos los luchadores poseen kombos de este tipo (por razones de balance general). Las restricciones anteriores también aplican, pero en menor medida. Se dividen en 2 clases:

Terminados en gancho (tiempo de recuperación casi nulo y altura máxima Vs distancia mínima) Estos permiten fácilmente todo tipo de juggles. Desde puños parado, RH, Upper, JP, JK, movimientos especiales, etc. EJS:

Ermac -LK,LP
Kabal -HP,HP,D+HP
sonya -HP,HP,U+LP


Terminados en golpe knockeador (tiempo de recuperación medio, distancia y altura media). Estos kombos por lanzar al oponente más lejos y a menor altura, no facilitan algunos remates como las RH o los puños parado. Es más sencillo rematarlos con poderes o JK pero al igual el tiempo que pasan en el aire no es suficientemente largo para continuarlos. EJS:

Sheeva -HP,HP,LP,F+HP
Reptile -HP,HP,D+LP
Classic Subzero -HP,HP,D+(LP,HP)


Estos kombos son especialmente mortales cerca a las esquinas, pues permiten combinar
casi todos los remates. Como ya habrán notado, al ejecutar un autokombo (sea bloqueado o no) su barra RN disminuye como si estuviera corriendo. Esto está diseñado asi para evitar kombos 100% injustos. Debe esperar unos segundos para que se restablesca su barra RN. La pregunta es ¿entonces cómo consigo un HP parado despues de un kombo de levante terminado en golpe knockeador o gancho si mi barra RN desaparece? la respuesta es: después de dar el ultimo golpe del autokombo de levante, debe caminar inmediatamente después de salir de la animación de ese último golpe aproximadamente 2 pasos. De esta manera se podrá acercar al enemigo flotante y continuar el kombo. Si caminar no lo acerca lo suficiente, puede correr en el preciso instante en que la barra se restablece.

Tenga en cuenta que si intenta correr antes no se moverá en lo absoluto. El intento
de correr debe COINCIDIR con la reaparición del color verde en su barra RN, así que lo
mejor será calcular cuánto tiempo pasa antes de poder correr otra vez.
Tampoco debe abusar de la habilidad de correr, ya que esto es anticipable y el enemigo
puede estar esperando eso y contraatarcar en el momento preciso. Además cuando se acaba su oponente puede aprovechar el momento y ud no podrá correr para escaparse o cazarlo.

LISTA DE AUTOKOMBOS POR PERSONAJE

KITANA
HK, HK, LK, B+HK.
HP, HP, B+LP, F+HP.


REPTILE
HP, HP, HK, B+HK.
HP, HP, D+LP.
HK,HK,B+HK


SONYA
HK, HK, HP, HP, U+LP
HK, HK, HP, HP, LP, B + HP
HK,HK,B+HK


JAX
HK,HK,B+HK
HP,HP,BL,LP,B+HP
HK,HK,D+HP,HP,BL,LP,B+HP


NIGHTWOLF
HK,HK,B+HK
HK,HP,HP,LP,HK
HK,HP,HP,LP,AXE(D,F+HP)


JADE
HK,HK,LK,B+HK
HP,HP,D+LP,D+HP
HP,HP,D+LP,LK,HK,LK,B+HK


SCORPION

HK,HK,LK,LK *METODO ALTERNO* LK,HK,LK,LK
HP,HP,U+LP
HP,HP,HK,B+HK


KANO
HK,HK,LK,B+HK
HK,LP *METODO ALTERNO* LK,LP
HK,D+LP,D+HP *METODO ALTERNO * LK,D+LP,D+HP
HP,HP,LP
HP,HP,D+LP,D+HP
HP,HP,HK,LK,B+HK


MILEENA
HK,HK,LK,B+HK
HK,HK,HP,HP,U+LP,U+HP
HK,HK,HP,HP,D,F+LK


ERMAC
HK,LP *METODO ALTERNO* LK,LP
HK,HK,LK,B+HK
HP,HP,B+LP,HK.,LK
HP,HP,B+LP,B,D,F+LP


SUBZERO KLASICO
LK, B+HK,F+LK
HP,HP,D+LP,D+HP
HP,HP,LK,B+HK,F+LK


SUBZERO MK3
HK,HK,B+HK
HP,HP,LP,LK,HK,B+HK
HP,HP,B+HK
HP,HP,LK,HK,B+HK


SEKTOR
HK,B+HK
HK,HK,B+HK
HP,HP,HK,HK,B+HK
HP,HP,D+LP
HP,HP,HK,B+HK


SINDEL
HK,HK,B+HK
HK,HP,HP,LP,HK
HK,HP,HP,D+HP
HP,HP,D+HP
HP,HP,LP,HK


STRYKER
HK,LK,B+HK
HK,LK,B+LP
HP,HP,LP
HK,HP,HP,LP


CYRAX
HK,HK,B+HK
HP,HP,LP
HP,HP,HK,HP,HK,B+HK


KUNG LAO
LK,LK,B+HK
HP,LK,B+HK
HP,LP,HP,LP,LK,LK,B+HK


KABAL
HP,HP,HK,B+HK
HK,LK,B+HK
LK,LK,B+HK
HP,HP,D+LP,D+HP
HP,HP,D+HP
LK,LK,HP,HP,D+LP,D+HP
LK,LK,HP,HP,D+HP
LK,LK,HP,HP,HK,B+HK


SHEEVA
HK,HK,LK,B+HK
LK,HK,LK,B+HK
HP,HP,LP,F+HP
HP,HP,LP,HK,HK,LK,B+HK


SHANG TSUNG
HK,HK,B+HK
HP,HP,LP,B+HK
HK,HP,HP,LP,B+HK
LK,HK,B+HK


LIU KANG
LK,LK,HK,LK
HP,HP,B+LP
HP,HP,BL,LK,LK,HK,LK


ROBO SMOKE
HP,HP,LP
HP,HP,HK
LK,HK,LP
HP,HP,LK,HK,LP


HUMAN SMOKE
LK,LP 'METODO ALTERNO' HK,LP
HP,HP,HK,B+HK
HK,HK,LK,B+HK
HK,LK,HK,B+HK
HP,HP,U+LP
HK,D+LP,D+HP 'METODO ALTERNO' LK,D+LP,D+HP