Este es el segundo review que hago para un juego y, aunque no esté terminado y su versión final saldrá oficialmente el 19 de abril, vale la pena analizar el producto que los poseedores de PS3 (por ahora) pueden disfrutar. Imparcialmente daré mi punto de vista del gameplay, teniendo en cuenta que el demo está basado en algo muy preliminar (algunos dicen que no tiene más de 3 meses de desarrollo).
Nuevo Look
Es difícil no fijarse en las mejoras gráficas, el detalle en cuanto a diseño de personajes (los sais de Mileena con el “logo” del dragón al lado del mango, por ejemplo) y escenarios. El demo sólo nos deja pelear en 2 arenas, pero al ser clásicas las comparaciones no se hacen esperar. Todos los aspectos que nos cautivaron en los 90 están acá, pero “embellecidos” por la tecnología.
Los vivos colores llenan la pantalla y ambos escenarios tienen sus animaciones propias que complementan la acción. Los personajes ya no comparten uniformes ni animaciones, cada luchador de los 4 disponibles en el demo (Scorpion, Subzero, Mileena y Jhony Cage) se siente y se ve distinto. Para los “fanáticos” del aspecto más popular de MK (violencia gratuita), el deleite visual está a la orden del día, con brutales movimientos especiales, X-Ray Moves (el equivalente a los Super/Ultra de SFIV) donde podremos ver el daño interno infligido al oponente -tanto muscular como óseo y lo más esperado por todos: fatalities “de verdad”, violencia cruda y sin innecesarios (y no menos ridículos) toques de humor.
Aunque, pensándolo bien, uno las ve y es casi imposible no soltar una risa cómplice y maliciosa al verlas (por primera vez).
Gráficos: 5
Audio Tour
Acá de nuevo Netherrealm Studios (NRS) se encarga de evocar los juegos clásicos, con unas tonadas y sonidos que les resultarán muy familiares a los jugadores. Los árboles del bosque viviente se escuchan tal cual sus parientes de MK2, pero algo más profundos y, por qué no, “siniestros”?
Los golpes, cortes y demás efectos son agradables, pero no le agregan mucho a la acción. No se siente ese “beat” que destilaban MK2 y UMK3 y tan solo se escuchan los gruñidos, golpes y gritos habituales, sobre una pista de música.
Del anunciador no hay mucho que decir, si querían que la gente se sintiera “como jugando MK1-2 ó 3” tal vez debieron haber utilizado una voz más profunda, seria y ritual. Definitivamente Steve Ritchie > *
Sonidos: 4
Manteniendo el kontrol
La parte más delicada, sobre la que estarán puestos miles y miles de ojos, la que dictará si MK 2011 es un juego digno de estar en el EVO, o si tendrá una escena competitiva medianamente seria y constante… la jugabilidad. Y a la que le corresponde más espacio de este review LOL
Volviendo a la intención de NRS de hacer sentir al jugador como si tuviera en frente a MK1 2 ó 3, algunas cosas tienen mucho sentido; otras, no tanto…
La forma de realizar los movimientos especiales en algunos casos es intuitiva, para otros personajes fue necesario pausar el juego y revisar la lista. Para qué complicar las cosas cambiándole el botón con el que tradicionalmente se hacían movimientos especiales como el teleport de Scorpion (ahora es abajo, atrás + patada “fuerte”) o el rollo y “taconazo” de Mileena (el movimiento es el mismo, pero el que era con patada “débil” ahora es con fuerte y viceversa)? El sai también cambió en su ejecución, así que no veo cómo lanzarlo lo más cercano al suelo posible, con la rapidez de antes para presionar.
Botón de agarre? Para qué? No era más fácil y tradicional asignarlo al puño débil, pero que se activara sólo al estar cerca al oponente? Lo único interesante es que disponemos de 2 tipos de agarres: uno para lanzar al oponente detrás de nosotros y el otro al frente (otro acertado detalle “prestado” de SF).
Las buenas noticias es que ataques clásicos como los barridos y ganchos están de vuelta. Las patadas mientras se está agachado no tienen la misma funcionalidad de antes, pero habrá que esperar a que se descubra su verdadero papel en este MK.
Los autokombos ( secuencias de botones que podemos presionar en un orden específico) están presentes y se pueden rematar o linkear con movimientos especiales con más frecuencia que en MK3 (piensen en el combo de Nightwolf que termina con el hachazo: hk, hp,hp,lp, abajo,adelante+hp)
No sentí que los ataques normales se pudieran cancelar de alguna forma, pero con más tiempo de juego esta idea podría cambiar. Los normales de patadas especialmente, los sentí algo tiesos. Algunos movimientos especiales como el “charco de hielo” de Subzero sufrían de un startup extremadamente largo. Tanto, que no pude ver dicho movimiento en acción ni una sola vez. La cpu siempre tenía tiempo de interrumpirlo con algún golpe. Otros como los fireballs y shadow kick de Cage, por el contrario salían inmediatamente y no parecían ser castigables, si el oponente bloqueaba. La primera shadow kick me sorprendió bastante por su rapidez.
Los 4 personajes se sentían diferentes entre sí, siendo Sub zero el más “lento” o pesado del grupo. Un cambio agradable es la posibilidad de lanzar el hielo mientras tenemos la estatua de hielo ya formada. No probé el reset/infinito con el charco de hielo en modo enhanced, pero sí los teleport múltiples con Scorpion y no se me hicieron para nada complicados. Otros combos clásicos como patada aérea, sai, rollo y gancho con Mileena no cambiaron mucho. Sólo las patadas en salto no las sentí iguales. No parecía haber mucha diferencia en cuanto a si presionaba el botón en el último instante posible (para golpear más cerca y así aterrizar primero que el oponente) pero recordemos que estamos hablando de un demo. Tal vez hasta la gravedad y recuperación de algunos ataques sea refinada y retocada.
Ahora, hablando del medidor, espero que en la versión final no se comience con un tercio de éste ya lleno. Me parece que lo justo y más normal es que se empiece de ceros. Y llenarlo a medida que hagamos ataques, especiales y así mismo, recibamos daño. Se llena algo rápido y le resta algo de mérito en mi opinión, teniendo en cuenta que los X-Ray se ejecutan tan solo presionando 2 botones, sin comando alguno. Así es, sin mover el control en ninguna dirección, sólo presionar 2 botones al tiempo. Y se hace de esta forma de para todos los luchadores. Esto es algo que espero que cambie también, lo que uno espera es que cada personaje tenga su comando para realizarlo. Si varios comparten la misma combinación de control y botones no hay problema. Pero un movimiento que resta entre 25-40% de energía por sí solo, no debería ser tan universal y sencillo. Por los más recientes videos de combos me doy cuenta que el breaker se puede encadenar con un subsecuente combo. SI a este le sumamos que el oponente al que le acaban de romper el combo, probablemente haya gastado su barra en algún movimiento enhanced, no podrá interrumpir el combo entrante y sufrirá las consecuencias...Es decir, el uso de la barra será un factor muy importante en MK9.
En general creo que malinterpretamos a Ed Boon, cuando dijo que MK9 “sería el MK más rápido jamás creado”. Yo creo que se refería al más rápido jamás creado, de la última década. Esta entrega sin duda alguna, se ve y se siente mucho más fluida que las anteriores vergüe… versiones de la saga. Tal vez me esté equivocando. Tal vez en el demo sólo están mostrando la mitad de lo que el juego nos puede ofrecer a los que estamos buscando un MK frenético, agresivo y dinámico. Hay potencial, lo que no sé es si lo van a aprovechar en la versión terminada. En lo que a mí concierne, MK9 es un MK en 3D, atrapado en un sistema de juego 2D.
Control: 4.5
Konklusión?
No sería justo dar una en este momento sobre un DEMO. No tomen mis comentarios “negativos” de otra forma que no sea una descripción de lo que sentí al jugarlo. En cuanto salga la versión completa tendré un análisis mucho más detallado, y Mortal Kombat tendrá su oportunidad de demostrar que todavía tiene tela de dónde cortar. Sólo esperemos que hagan una exhaustiva labor de testing y balance general, que algunos aspectos del juego tengan más lógica y lo más importante: que nos divierta por mucho tiempo. Por lo menos más que MKD, MKA o MKvsDC.
Diversión: 4
Les dejo una pequeña prueba en video que hice
Última edición por RTUC Grinder; 03-22-2011 a las 01:08 AM
Espero más bien el analisis detallado , por que sinceramente el DEMO es un "pasabocas" sobre lo que va a pasar con la versión final del juego , tambien mirar qué tipos de cambios se hacen...
Buen review sobre una demo. Bastantes espectativas. Esperemos que la facilidad de los X-Ray movements y de llenado de la barra de movimientos especiales sea ajustado o que implementen una opcion donde se puede ajustar el handicap de esta para hacerlo mas pro
Jajaja vacanas la imágenes de calificación, me traen bellos recuerdos, en parte estoy de acuerdo en parte no, creo que le falta echarse una buena cantidad de vs con gente también muy interesada en el juego, pero pa lo que falta del juego final, mejor esperemos.