Les comparto este artículo escrito originalmente en mi blog:
http://juank.black-byte.com/xna-shaders-convertir-imagen-grises/
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Hola, continuando con el tema del procesamiento de imágenes, este es el tercer artículo relacionado con la conversión de una imagen a escala de grises.
En los dos artículos anteriores:
http://juank.black-byte.com/xna-conv...escala-grises/
http://juank.black-byte.com/c-bitmap...escala-grises/
Se reviso como convertir una imagen a escala de grises utilizando XNA/Texture2D y también como hacerlo utilizando un objeto Bitmap del .net Framework.
Sin embargo hubo un tema que no toqué y honestamente no pretendía tocar, al menos no por ahora, pero uno de mis lectores dejo sembrada en mi esa inquietud, y aquí lo tengo este artículo que muestra como convertir una imagen en escala de grises utilizando el método que es, de lejos, el más eficiente de todos y también el más sencillo una vez se sabe acerca de los Shaders.
Como trabajar los Shaders en XNA?
Para programar el shader he preparado un código de ejemplo inicial, el cual sencillamente crea un rectángulo y lo pone en un entorno 3D y le aplica una textura, la cual será a la que le modificaremos la información por medio del shader. Acá esta el código inicial sin Shaders.
Código PHP:
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
namespace BlogHLSL
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
VertexPositionTexture[] verts;
BasicEffect effect;
Texture2D textura;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void Initialize()
{
GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.None;
GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration(GraphicsDevice, VertexPositionTexture.VertexElements);
effect = new BasicEffect(GraphicsDevice, null);
effect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0,0,-10), new Vector3(0,0,1), Vector3.Up);
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(0.5f,
Window.ClientBounds.Width/ Window.ClientBounds.Height,
1, 10);
effect.World = Matrix.Identity * Matrix.CreateTranslation(1.7f,1.7f,0);
effect.TextureEnabled = true;
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
textura = Content.Load<texture2d>("rabbid");
effect.Texture = textura;
verts = new VertexPositionTexture[4];
verts[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1,1,0), new Vector2(0,0));
verts[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, 1, 0), new Vector2(1, 0));
verts[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, -2.7f, 0),new Vector2(0, 1));
verts[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, -2.7f, 0), new Vector2(1, 1));
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
effect.Begin();
foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Begin();
GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<vertexpositiontexture>(PrimitiveType.TriangleStrip, verts, 0, 2);
pass.End();
}
effect.End();
base.Draw(gameTime);
}
}
}
Ahora a programar con Shaders!!!
Tomando el código anterior como base lo que haré será dibujar la textura en otra posición, simplemente cambiando la posicion del world, la diferencia será que el efecto que usaré para dibujar la textura no será un BasicEffect sino un Effect.
Al utilizar Effect se tiene todo el poder de los Shaders en las manos, pero se debe asumir un pequeño costo y es que dejar la aplicación haciendo exactamente lo que hacia es un poco más complicado de hacer de lo que era con un BasicEffect , si bien la funcionalidad del BasicEffect se puede considerar muy limitada.
Shader para dibujar una textura
BasicEffect es un shader pre implementado que viene con XNA el cual sencillamente nos permite comenzar a trabajar sin preocuparnos por saber o no de Shaders. En su lugar vamos a trabajar con Effect. Para inicializar Effect necesitamos un archivo .fx que es el que contendrá el código del shader, así que en el Content se debe agregar un nuevo archivo de tipo Effect y lo llamaré Efecto.fx.
Este es el shader con el que iniciaré a trabajar, es decir este es el Shader mínimo que permite hacer exactamente lo mismo que con BasicEffect:
Código PHP:
float4x4 WorldViewProjection;
Texture textura;
sampler muestreador = sampler_state
{
Texture = <textura>;
magfilter = LINEAR;
minfilter = LINEAR;
mipfilter = LINEAR;
AddressU = mirror;
AddressV = mirror;
};
struct VertexShaderInput
{
float4 Position : POSITION0;
float2 Tex : TEXCOORD0;
};
struct VertexShaderOutput
{
float4 Position : POSITION0;
float2 Tex : TEXCOORD0;
};
VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input)
{
VertexShaderOutput output = (VertexShaderOutput)0;
output.Position = mul(input.Position , WorldViewProjection);
output.Tex= input.Tex;
return output;
}
float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
return tex2D(muestreador, input.Tex.xy);
}
technique Technique1
{
pass Pass1
{
VertexShader = compile vs_1_1 VertexShaderFunction();
PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction();
}
}
No es complicado entender el código pero no entrare en mayores detalles porque recuerden que mi intención no es hacer un curso de Shaders, ya habrá tiempo para ello, por ahora el objetivo es aprender a aplicar el efecto de escala de grises y brindaré la información suficiente para que el artículo sea suficientemente entendible para todos.
Una vez hecho el shader se debe preparar el código para utilizarlo, así que se debe declarar una referencia a un objeto Effect el cual he llamado shaderEffect, y en el método LoadContent adiciono este código de inicialización justo después de cargar la textura:
Código PHP:
Matrix tmpWorld = Matrix.Identity * Matrix.CreateTranslation(-0.5f, 1.7f, 0);
Matrix tmpView = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0,0,-10), new Vector3(0,0,1), Vector3.Up);
Matrix tmpProjection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(0.5f,
Window.ClientBounds.Width/ Window.ClientBounds.Height,
1, 10);
shaderEffect = Content.Load<effect>("Efecto");
shaderEffect.CurrentTechnique = shaderEffect.Techniques["Technique1"];
shaderEffect.Parameters["WorldViewProjection"].SetValue(tmpWorld * tmpView * tmpProjection);
shaderEffect.Parameters["textura"].SetValue(textura);
Prácticamente es el mismo código que para BasicEffect pero con algunas diferencias menores, es importante recordar que el world ha sido inicializado con una traslación diferente para que la imagen de la textura quede justo al frente de la original. Otra cosa importante de notar es que a diferencia de los dos artículos anteriores donde lo que hice fue crear una copia de la textura, en este la copia solo se realiza a nivel de la memoria de video por lo cual no crearemos un nuevo Texture2D. (Esto en realidad es lo que lo hace increíblemente más rápido ya que todo el procesamiento se hace en la GPU)
El código para dibujar en el método draw es básicamente replicar el anterior, adiciono esto justo debajo de effect.End():
Código PHP:
shaderEffect.Begin();
foreach (EffectPass pass in shaderEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Begin();
GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<vertexpositiontexture>(PrimitiveType.TriangleStrip, verts, 0, 2);
pass.End();
}
shaderEffect.End();
Ahora tengo esto:
Shader para aplicar el efecto de escala grises
Tal como lo mostré en los artículos anteriores, para convertir una imagen en escala de grises basta con sumar los componentes de color de cada pixel y distribuir la intensidad de color de manera proporcional a como nuestro ojo percibe los diferentes componentes de color, esto es 0.3R 0.59G 0.11B. Para hacer esto desde el shader vasta con modificar el PixelShader (en este caso PixelShaderFunction)de la siguiente forma:
Código PHP:
float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
float4 color = tex2D(muestreador, input.Tex.xy);
color.rgb = color.r * 0.3 + color.g * 0.59 + color.b *.11;
return color;
}
Y Listo! se ejecuta el programa y…:
Hasta pronto!