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Ver la Versión Completa : El Torneo está de regreso



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ic-arielosky
04-18-2004, 08:24 PM
<table width="440" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center" bgcolor="#0F0E0E">
<tr>
<td colspan="2" class="verdana_xlsmall_blue">El Torneo ha regresado.</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" height="15"> </td>
</tr>

<tr>
<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">

</p>


Unreal ha regresado, y fue diseñado para causar un impacto aún
mayor que el causado por el Unreal Tournament Original. Es lo mejor que
hay en el momento, se creó para ser mucho más que un simple
juego en primera persona, y lo mejor de todo es que recupera muchos de
los aspectos del primer UT, cumpliendo los deseos de muchos de sus seguidores.</p>


</p>


Desde que salió al mercado UT2003, Atari y Epic posicionaron la
serie Unreal como una franquicia, con la implicación de que cada
año o dos aparecería una nueva edición del juego,
presumiblemente, ofreciendo nuevos mapas, modos y otras mejoras. No hay
ninguna duda que UT2004 no es un simple refinamiento al 2003, con nuevos
mapas; sino que es mucho más que eso, el regreso del Asalto y la
novedad Onslaught, son más que suficientes para justificar el nuevo
lanzamiento.</p>


</p>
img/noticias/20040418-126357286740832fdf23a8d.jpg


El nuevo UT se lanza con los mapas incluidos en 2003, además de
tener más cantidad de mapas nuevos, que los originales del 2k3.
Es un paquete grande, y aunque no hubiesen nuevos modos, los nuevos mapas
y la refinada forma de juego lo harían valer por sí solo.</p>


</p>


Antes de cubrir los nuevos modos de juego, vehículos y otros aspectos
que requieren mayor atención, es importante mencionar que junto
con el nuevo contenido, el UT2004 se acerca mucho más al primer
UT, algo que no sucedió con el 2003. Es difícil especificar
exactamente qué es lo que hace que esto sea así, pero luego
de un par de minutos con el nuevo juego, instintivamente se sentirá
que el juego accesible y amistoso está de regreso. Si bien, UT2003
realizó el trabajo de mejorar la presentación del juego
con la nueva máquina Unreal, la nueva edición recupera el
sentimiento UT original que se había perdido.

</p></td>
</tr></table><table width="440" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center" bgcolor="#0F0E0E">
<tr>
<td colspan="2" class="verdana_xlsmall_blue">Modos de juego.</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" height="15"> </td>
</tr>

<tr>
<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">

</p>

UT2004 incorpora diez modos de juego:



Deathmatch

Team Deathmatch

Invasion

Mutant

Capture the Flag

Bombing Run

Last Man Standing

Double Domination

Assault

Onslaught (además de una gran selección de mutators).




<img src=img/noticias/20040418-694993082408332be6593c.jpg border=0 class=imagen hspace=8 vspace=8 align="center" >
</td>

</tr>

<tr>
<td class="arial_small_white_nobold">
Los primeros ocho mencionados, todos se encontraban en el Unreal 2003, Asalto retornó después de estar ausente desde en la pasada versión, y Onslaught llega como novedad convirtiéndose en el gran atractivo de esta nueva versión del juego. A continuación se ahondará en cada uno de ellos.



Los modos de deathmatch no han sufrido cambios esenciales desde juegos previos, siguen teniendo la pureza del frag free-for-all. Además, se tienen más mapas para este modo de juego de los que nunca hubo, incluyendo una serie de mapas diseñados específicamente para 1 vs. 1.


</td>
<td align="center">
<a href="img/noticias/2_ut.jpg" target="_blank">
<img src=img/noticias/20040418-699048574408335c756edc.jpg border=0 class=imagen hspace=8 vspace=8 >
</a>
Aliens del modo “invasion"
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">
Last Man Standing, Invasion, y Mutant son variaciones y usan los mismos mapas. En LMS, todos los jugadores inician con todas las armas cargadas de munición, pero con un número limitado de vidas y aspectos como la “advertencia de campers” si un jugador se queda en un sitio demasiado tiempo.



Mutant es un mutator bastante curioso: el primer jugador en hacer frag, se convierte en un mutante súper rápido y con todas las armas, que también es el único jugador que puede recibir daño, así que la idea en ese momento es matar al mutante y convertirse en él.



Finalmente, invasión junta a todos los jugadores para defenderse de hordas de criaturas alienígenas. Es un interesante concepto, y los aliens a veces brindan una buena pelea, pero lucen bastante simples.


</td>
</tr>

<tr>
<td class="arial_small_white_nobold">
Capture the Flag y Double Domination cambian un poco en UT 2004, se tiene una nueva opción, donde presionando N (tecla por default) se invoca un indicador que traza a través del mapa el camino para llegar a la base enemiga, y presionando M, la ruta hacia la propia; (para el caso de asalto, ambas teclas marcan la vía al siguiente objetivo y para ONS, la ruta hacia el siguiente nodo atacable).
</td>
<td align="center">
<a href="img/noticias/9_3_ut.jpg" target="_blank">
<img src=img/noticias/20040418-174162723440833829f0bcd.jpg border=0 class=imagen hspace=8 vspace=8 >
</a>
Las teclas N y M muestran los caminos hacia las bases
</td>
</tr>
<tr>

<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">


Esta opción es increíblemente útil en los modos Capture the Flag, Bombing Run, Assault, y Onslaught, donde la orientación debe ser parte clave del repertorio del jugador.




</td>
</tr>

<tr>
<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">

Bombing Run también regresa. Como antes, cada equipo está luchando por el control de un “balón”, pasándoselo entre los miembros del equipo para anotar un “gol”. Por supuesto, lo interesante está en que quien lleva el balón no puede usar las armas hasta que no se deshaga de la “pelota” con el mismo botón de disparo.



Deathmatch, Capture the Flag, y Domination son geniales, y siempre será atractivo el simple hecho de fraggear, pero la verdad, el verdadero fuerte de esta nueva edición son los modos Asalto y ONS. El primero de ellos, en el cual el equipo debe cumplir una serie de objetivos mientras el contrincante trata de detenerlo, apareció originalmente en UT, pero estuvo ausente en 2003, ahora reaparece mejor que nunca.



</td>
</tr>
<tr>



<td align="center">
<a href="img/noticias/9_4_ut.jpg" target="_blank">
<img src=img/noticias/20040418-1907056842408339bc60b1c.jpg border=0 class=imagen hspace=8 vspace=8 ></a>

Una pequeña vista del mapa de Asalto “Mother ship”

</td>

<td class="arial_small_white_nobold">

Junto con Onslaught, el nuevo modo de Asalto del 2004 también trae a juego la presencia de vehículos, en donde éstos le añaden una buena variedad de objetivos al nivel. Uno de los mapas de Asalto (Glacier), por ejemplo, se centra en la adquisición y el uso de un tanque con el cual el equipo atacante debe escapar para lograr la victoria.


</td>
</tr>
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<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">

Aún más impresionante es el mapa “mother ship”, el cual inicia con ambos equipos piloteando naves espaciales al mejor estilo “Wing Commander”, aquí el equipo atacante está intentando abordar la gigantesca nave Skaarj y una vez lo logra, la acción vuelve a tener los pies en el suelo.



Al igual que en el UT original, al final de la ronda, los equipos cambian de lado y los que fueron defensores previamente, deben cumplir los objetivos en menor tiempo.


</td>
</tr>


<tr>
<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">
Asalto y Onslaught también incluyen el manejo de torres de defensa y ataque. Mientras que unas torres en asalto son automáticas, la mayoría deben ser manejadas. Como con los vehículos, presionando la tecla de uso, se estará sentado dentro de la torre, listo para infringir daño al enemigo. Las torres convencionales son bastante útiles, pero algunos mapas traen la posibilidad de torres “link”, que son similares a la link gun, pues se pueden encadenar para crear un fuego increíblemente poderoso.



Los mapas de asalto están muy bien balanceados, con algunos objetivos más fáciles de alcanzar que otros. Esto, junto con la inclusión de vehículos, torres, y diferentes formas de defender un mismo objetivo, da bastantes horas de juego para aprender la forma de enfrentar cada mapa y coordinar un equipo para que sea eficiente, especialmente dado que las fortalezas y debilidades de cada mapa no son obvias.

</td>
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<td align="center">
<a href="img/noticias/9_5_ut.jpg" target="_blank">
<img src=img/noticias/20040418-31583223940833c3e98d8d.jpg border=0 class=imagen hspace=8 vspace=8 >
</a>


Los Power Cores Rojo y Azul y los nodos para conectarlos
</td>
<td class="arial_small_white_nobold">



La única queja al respecto podría ser que se esperaban más mapas de este tipo, y no es que la selección original sea pobre, los mapas incluidos pueden mantener ocupado al jugador por meses, sino que este modo de juego tiene tantas posibilidades y es tan divertido que nadie puede esperar a que nuevos mapas aparezcan.




</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">

Ahora una breve explicación sobre el fuerte del 2k4: Onslaught. Dos equipos tratan de tomar control de nodos distribuidos a través del mapa, con el fin de formar una cadena entre la base propia y la del enemigo, que es la única forma en que ésta última puede ser atacada y destruida.



</td>

</tr>
</table><table width="440" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center" bgcolor="#0F0E0E">
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<td colspan="2" class="verdana_xlsmall_blue">Onslaught.</td>
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<td colspan="2" height="15"> </td>
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<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">

En el papel pareciera que Onslaught fuera un poco aburrido, pero cualquiera que le haya dedicado un poco de tiempo se dará cuenta de que este modo puede ser todo menos monótono. Los vehículos se ven envueltos en carreras par alcanzar un nuevo nodo, una central, un nodo crítico suele convertirse en centro de batalla, con ambos equipos luchando por mantenerlo mientras que otro miembro cubre la retaguardia, de repente, un Goliath aparece para destruir lo que esté en su camino, y sólo puede ser derribado por un raptor que se encuentra algo lejos. Todas estas tácticas, de repente se ven opacadas por una simple explosión de redeemer, que hacen cambiar todos los procedimientos tan planeados hasta el momento.



Esto es solo un ejemplo de un par de segundos en una batalla Onslaught. Dada la naturaleza de formar un camino usando nodos, se crean batallas en ciertos puntos que se mueven por todo el mapa, lo cual puede desembocar en un caos de coordinación entre los miembros del equipo, aún si éstos se están hablando entre sí. Un nodo que se está construyendo o uno que está siendo atacado es inmediatamente evidente a todos los jugadores, por lo que es fácil saber dónde esta la acción en cualquier momento. Además, suele haber diversas formas de conectar los nodos, lo cual tiene un efecto dramático en las tácticas del mapa. Un simple mapa Onslaught puede sentirse como tres juegos diferentes dadas tres configuraciones de nodo diferentes.



<div align="center">
<img src=img/noticias/20040418-21497161740833ee46a75c.jpg border=0 class=imagen hspace=8 vspace=8 > </div>


Aunque también hacen su aparición en Asalto, es en Onslaught donde los vehículos de UT2004 juegan un papel estelar. El set de vehículos es el siguiente: El (la) Manta, el Raptor, el Hellbender, el Goliath, el Scorpion y el Leviathan. La implementación de los vehículos es cercana a la perfección, son fáciles de controlar y cargados de opciones. Se puede intercambiar entre vistas de primera y tercera persona o saltar entre las diferentes posiciones dentro de un vehículo con un simple botón, la cámara es controlada totalmente con el ratón, así que se puede deslizar y acercar la vista de la forma que se desee. Además de esto, cada vehículo puede lastimar enemigos de una infinidad de formas diferentes. En Onslaught, se pueden reparar los vehículos con la link gun, la cual sirve también para acelerar la creación de los nodos. El Power Core (núcleo de poder de la base propia), no puede ser sanado.



Los controles de los vehículos son accesibles, pero todavía ofrecen muchas posibilidades que deben ser descubiertas por el jugador. El Goliath o el Hellbender son realmente peligrosos con más de un jugador en ellos, y qué decir del Leviathan, un tanque que aparece en algunos mapas, es un poco lento, pero exageradamente poderoso. Inclusive se puede transformar en una redeemer sobre ruedas.



<div align="center">

<img src=img/noticias/20040418-203189832340833fd2b3b3c.jpg border=0 class=imagen hspace=8 vspace=8 >

El Leviathan, el más poderoso de los vehículos sobre ruedas
</div>




</td>
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</table><table width="440" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center" bgcolor="#0F0E0E">
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<td colspan="2" class="verdana_xlsmall_blue">Armas y Mapas</td>
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<td colspan="2" height="15"> </td>
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<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">


Las mapas de UT2004 son una mezcla de los clásicos y un grupo de nuevas adiciones, muchas de las cuales aparecen en el modo Onslaught. La Shock, la Flak y la Rocket Launcher permanecen muy similares. El poder del segundo disparo de la link, ha aumentado sobremanera, al igual que la velocidad de fuego de la minigun.



El rifle de asalto tiene más poder al poseer la capacidad de lanzagranadas, además la olvidada posibilidad de recoger otro rifle y disparar los dos a la vez. El escudo es mucho menos ruidoso que en 2003, la biorifle es un poco más balanceada, además de ciertos mapas en los que aparece la sniper clásica del UT original.



Los más experimentados pueden notar cambios que resultan vitales a la hora de una lucha de torneo, tales como el hecho de que los escudos ya no aparecen al momento de entrar al mapa, sino que tardan 27 segundos, haciendo interesante la guerra por el escudo más grande, algo que no sucedía en el 2003, donde siempre había un jugador (por lo general el server) con la suerte de nacer cerca de él. Otra variación importante es de nuevo una tardanza un poco mayor en el cambio de armas, reduciendo la velocidad de los combos clásicos de UT2003 como lightning – shock – flak y sus variaciones.



El damage amplifier hace bastante ruido al ser recogido y al estarse terminando su poder, por lo que los jugadores tienen la posibilidad de calcular fácilmente el momento en que volverá a salir.



Retomando el tema Onslaught, junto con los vehículos puede encontrarse una selección de nuevas armas que proveen balance a los jugadores que van a pie. La mas obvia es el AVRiL, un misil antivehicular que puede eliminar la mayoría de los vehículos con un par de disparos. Aún así, dispararlo no es cosa fácil, pero si se usa adecuadamente puede dirigir los mísiles manteniendo la mira fija en el objetivo.



<div align="center">
<img src=img/noticias/20040418-15704586140834300f0bcd.jpg border=0 class=imagen hspace=8 vspace=8 >



<span class="verdana_xxsmall_white">Un misil de AVRiL teledirigido </span>


</div>

</td>
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<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">


También se tiene acceso a dos tipos de explosivos, el lanzagranadas y el lanzador de minas.



Las granadas se pegan a los vehículos enemigos, las estructuras o directamente a los jugadores, además explotan cuando quien las lanzó lo desea, usando el disparo secundario.



El lanzador de minas es una variante más impresionante, dispara minas araña que están programadas para detonar ante cualquier enemigo. Estas minas son flexibles, pueden dejarse donde se quiera o dirigirlas mediante el disparo secundario, que hará que se dirijan hacia donde se esté apuntando. Las minas pueden ser destruidas, pero es un poco desagradable ver un montón de ellas viniendo en la dirección propia.




<div align="center">
<img src=img/noticias/20040422-20068516534088505b2bdd3.jpg border=0 class=imagen hspace=8 vspace=8 >



<span class="verdana_xxsmall_white">El disparo secundario guía las minas araña hacia el camino deseado </span>


</div>


Junto con estas herramientas tácticas básicas, vienen las armas grandes, la redeemer por ejemplo, con su clásico escondite difícil de encontrar, pero su gran efectividad a la hora de eliminar masas de contrarios, el Ion Painter que marca un objetivo desde una explosión satelital y el Target Painter que llama un vehículo aéreo que bombardea la zona deseada.



Son armas importantes al proveer buen balance contra los vehículos, además de lo divertido que resulta usarlas.




<div align="center">
<img src=img/noticias/20040422-464819028408851536dc84.jpg border=0 class=imagen hspace=8 vspace=8 >



<span class="verdana_xxsmall_white">La vista de la redeemer teledirigida </span>


</div>

</td>
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</table> <table width="440" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center" bgcolor="#0F0E0E">
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<td colspan="2" class="verdana_xlsmall_blue"> Unreal Tournament 2004</td>
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<td colspan="2" height="15"> </td>
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<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">

Los nuevos vehículos y armas podrían haber sido un desastre si no trabajaran tan bien juntos. El juego en 2004 se centra en ciertos puntos, llevando a los nuevos modos de juego al UT clásico. Los vehículos más poderosos son los mas lentos o los más difíciles de controlar, por ejemplo. Las armas más grandes son las más difíciles de conseguir, tan pronto como alguien cree que tiene un arma todopoderosa, alguien encuentra su debilidad, esto lleva a otro elemento que es importante en 2004: dada la variedad de vehículos, armas, tácticas, torres y puntos centrales, las posibilidades son ilimitadas.



Es importante mencionar también que siendo la razón de ser del UT2004 el modo multijugador, no dejan de ser divertidas las campañas Single Player. Los bots en 2004 son más inteligentes que nunca y el concepto de torneo futurista no deja de ser llamativo.




Luego de empezar con un simple match 1 vs. 1 y después de algunas rondas clasificatorias, se debe derrotar a un equipo escogido por el mismo jugador para convertirse en su capitán, para luego llegar al deathmatch por equipos.



Tras la ronda de clasificación, se puede avistar todo el esquema del torneo, el cual consiste en Double Domination, Capture the Flag, Bombing Run, Asalto y al final, Onslaught.



La parte correspondiente al torneo en single player, es interesante dado que se pueden escoger diferentes matches en cualquier momento, y se requiere de habilidades para manejar al propio equipo. A medida que se juega, se obtienen créditos, que pueden ser usados para reclutar “agentes libres” para mejorar el equipo. Y al avanzar a través del torneo, el oponente se va haciendo mejor también, así que se debe ir mejorando el equipo retirando jugadores e incorporando unos mejores. Si se quiere, también se puede ingresar en matches llamados “BloodRites”, en donde se puede robar miembros de otros equipos.




Visualmente, el nuevo UT es bastante bueno. La máquina no ha cambiado mucho, por lo menos en la superficie, con respecto a lo que se vio en el 2003. Con los niveles y texturas detalladas, sigue siendo uno de los mejores juegos en cuanto a aspecto, de los que hay actualmente, aún si no se tiene la tarjeta de video necesaria para usar todas las posibilidades del DirectX 9.




Las superficies reflexivas, las luces dinámicas de las armas, las sombras de los caracteres, los efectos de las partículas, y las gráficas externas de los niveles, son algunas de sus características más llamativas. Se presta mucha atención a pequeños detalles, tales como la nieve o los rayos de luz que se ven a través de las nubes, quizá son aspectos en los que no se presta mucha atención a la hora de la batalla, pero no por eso dejan de ser impresionantes.



Hay que decir también que el impacto visual no está solamente en el poder de la máquina o en los pequeños detalles. La dirección de arte en general merece aplausos. Los mapas están muy bien diseñados, la vastedad de los mapas Onslaught, sus grandes cañones, colinas y torres son asombrosas.




<div align="center">
<img src=img/noticias/20040422-11452067784088548cc5ac4.jpg border=0 class=imagen hspace=8 vspace=8 >



<span class="verdana_xxsmall_white">Un espectacular escenario visual de UT2004 </span>


</div>

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</table> <table width="440" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center" bgcolor="#0F0E0E">
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<td colspan="2" class="verdana_xlsmall_blue"> Unreal Tournament 2004</td>
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<td colspan="2" height="15"> </td>
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<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">

Sin embargo, hay un costo inherente, descartando las humildes especificaciones que se encuentran en la caja, se requiere un hardware considerablemente avanzado para correr el juego apropiadamente, o por lo menos en mínimas condiciones como para que el aim no se vuelva incómodo de realizar cuando hay mucha acción en pantalla.



Es un poco decepcionante que la música en 2004 no iguala el esplendor del video. La banda sonora es muy buena, sobre todo para los mapas ONS, pero la mayoría no tiene más que el típico aire tecno que se ha escuchado desde el primer UT. Los efectos de sonido son apropiadamente rápidos y violentos, especialmente si se tiene un buen sistema de surround. Fue gratificante notar que el sonido del disparo del cañón del goliath fue mejorado de aquel que venía en el demo. Desafortunadamente, los taunts siguen siendo los mismos de hace años (My house!, Die bitch!), sería bueno algo de creatividad en este aspecto.



Sin embargo, el 2004 tiene la posibilidad de añadir muchos taunts, así como la comunicación entre el equipo, teniendo el soporte para voz vía IP. La voz funciona bastante bien, mientras se tenga un ping bajo, y hace que la coordinación entre los miembros de un equipo sea mucho más fácil.



Otro aspecto interesante es que ahora se le da una importancia mucho mayor al manejo de los demos, pues aunque todavía son grabados con el comando “demorec nombre” en consola, pueden ser accedidos fácilmente desde el menú “Community”, donde además pueden crearse archivos avi de los mismos. Se incorpora la posibilidad de pausar el demo, detenerlo, y aumentarle la velocidad con un menú con opciones similares al de cualquier programa controlador de videos.




<div align="center">
<img src=img/noticias/20040422-19039863264088561018552.jpg border=0 class=imagen hspace=8 vspace=8 >



<span class="verdana_xxsmall_white">La gestión de demos a través del menú “Community”</span>


</div>


Sólo hay una “pequeña” queja sobre el juego en general, que no tiene nada que ver con la jugabilidad. Son seis Cd’s y requiere 5.2 GB de espacio en disco, pero por lo menos se lanzó una edición en DVD para aquellos cansados de lidiar con tantos discos compactos.



Con UT2004, Epic, Atari y Digital Extremes han hecho mucho más que regresar la serie a su gloria original, han liberado un monstruo que puede dominar el juego en multijugador por el resto del 2004.



<div align="center">
<img src=img/noticias/20040422-21474096124088568e296c3.jpg border=0 class=imagen hspace=8 vspace=8 >



<span class="verdana_xxsmall_white">ic.arielosky.co</span>


</div>

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</table> <table width="440" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center" bgcolor="#0F0E0E">
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<td colspan="2" class="verdana_xlsmall_blue">El Torneo ha regresado.</td>
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<td colspan="2" height="15"> </td>
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Unreal ha regresado, y fue diseñado para causar un impacto aún
mayor que el causado por el Unreal Tournament Original. Es lo mejor que
hay en el momento, se creó para ser mucho más que un simple
juego en primera persona, y lo mejor de todo es que recupera muchos de
los aspectos del primer UT, cumpliendo los deseos de muchos de sus seguidores.</p>


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Desde que salió al mercado UT2003, Atari y Epic posicionaron la
serie Unreal como una franquicia, con la implicación de que cada
año o dos aparecería una nueva edición del juego,
presumiblemente, ofreciendo nuevos mapas, modos y otras mejoras. No hay
ninguna duda que UT2004 no es un simple refinamiento al 2003, con nuevos
mapas; sino que es mucho más que eso, el regreso del Asalto y la
novedad Onslaught, son más que suficientes para justificar el nuevo
lanzamiento.</p>


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img/noticias/20040418-126357286740832fdf23a8d.jpg


El nuevo UT se lanza con los mapas incluidos en 2003, además de
tener más cantidad de mapas nuevos, que los originales del 2k3.
Es un paquete grande, y aunque no hubiesen nuevos modos, los nuevos mapas
y la refinada forma de juego lo harían valer por sí solo.</p>


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Antes de cubrir los nuevos modos de juego, vehículos y otros aspectos
que requieren mayor atención, es importante mencionar que junto
con el nuevo contenido, el UT2004 se acerca mucho más al primer
UT, algo que no sucedió con el 2003. Es difícil especificar
exactamente qué es lo que hace que esto sea así, pero luego
de un par de minutos con el nuevo juego, instintivamente se sentirá
que el juego accesible y amistoso está de regreso. Si bien, UT2003
realizó el trabajo de mejorar la presentación del juego
con la nueva máquina Unreal, la nueva edición recupera el
sentimiento UT original que se había perdido.

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<td colspan="2" class="verdana_xlsmall_blue">Modos de juego.</td>
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UT2004 incorpora diez modos de juego:



Deathmatch

Team Deathmatch

Invasion

Mutant

Capture the Flag

Bombing Run

Last Man Standing

Double Domination

Assault

Onslaught (además de una gran selección de mutators).




<img src=img/noticias/20040418-694993082408332be6593c.jpg border=0 class=imagen hspace=8 vspace=8 align="center" >
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Los primeros ocho mencionados, todos se encontraban en el Unreal 2003, Asalto retornó después de estar ausente desde en la pasada versión, y Onslaught llega como novedad convirtiéndose en el gran atractivo de esta nueva versión del juego. A continuación se ahondará en cada uno de ellos.



Los modos de deathmatch no han sufrido cambios esenciales desde juegos previos, siguen teniendo la pureza del frag free-for-all. Además, se tienen más mapas para este modo de juego de los que nunca hubo, incluyendo una serie de mapas diseñados específicamente para 1 vs. 1.


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Aliens del modo “invasion"
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<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">
Last Man Standing, Invasion, y Mutant son variaciones y usan los mismos mapas. En LMS, todos los jugadores inician con todas las armas cargadas de munición, pero con un número limitado de vidas y aspectos como la “advertencia de campers” si un jugador se queda en un sitio demasiado tiempo.



Mutant es un mutator bastante curioso: el primer jugador en hacer frag, se convierte en un mutante súper rápido y con todas las armas, que también es el único jugador que puede recibir daño, así que la idea en ese momento es matar al mutante y convertirse en él.



Finalmente, invasión junta a todos los jugadores para defenderse de hordas de criaturas alienígenas. Es un interesante concepto, y los aliens a veces brindan una buena pelea, pero lucen bastante simples.


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Capture the Flag y Double Domination cambian un poco en UT 2004, se tiene una nueva opción, donde presionando N (tecla por default) se invoca un indicador que traza a través del mapa el camino para llegar a la base enemiga, y presionando M, la ruta hacia la propia; (para el caso de asalto, ambas teclas marcan la vía al siguiente objetivo y para ONS, la ruta hacia el siguiente nodo atacable).
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<img src=img/noticias/20040418-174162723440833829f0bcd.jpg border=0 class=imagen hspace=8 vspace=8 >
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Las teclas N y M muestran los caminos hacia las bases
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<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">


Esta opción es increíblemente útil en los modos Capture the Flag, Bombing Run, Assault, y Onslaught, donde la orientación debe ser parte clave del repertorio del jugador.




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<td colspan="2" class="arial_small_white_nobold">

Bombing Run también regresa. Como antes, cada equipo está luchando por el control de un “balón”, pasándoselo entre los miembros del equipo para anotar un “gol”. Por supuesto, lo interesante está en que quien lleva el balón no puede usar las armas hasta que no se deshaga de la “pelota” con el mismo botón de disparo.



Deathmatch, Capture the Flag, y Domination son geniales, y siempre será atractivo el simple hecho de fraggear, pero la verdad, el verdadero fuerte de esta nueva edición son los modos Asalto y ONS. El primero de ellos, en el cual el equipo debe cumplir una serie de objetivos mientras el contrincante trata de detenerlo, apareció originalmente en UT, pero estuvo ausente en 2003, ahora reaparece mejor que nunca.



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Una pequeña vista del mapa de Asalto “Mother ship”

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Junto con Onslaught, el nuevo modo de Asalto del 2004 también trae a juego la presencia de vehículos, en donde éstos le añaden una buena variedad de objetivos al nivel. Uno de los mapas de Asalto (Glacier), por ejemplo, se centra en la adquisición y el uso de un tanque con el cual el equipo atacante debe escapar para lograr la victoria.


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Aún más impresionante es el mapa “mother ship”, el cual inicia con ambos equipos piloteando naves espaciales al mejor estilo “Wing Commander”, aquí el equipo atacante está intentando abordar la gigantesca nave Skaarj y una vez lo logra, la acción vuelve a tener los pies en el suelo.



Al igual que en el UT original, al final de la ronda, los equipos cambian de lado y los que fueron defensores previamente, deben cumplir los objetivos en menor tiempo.


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Asalto y Onslaught también incluyen el manejo de torres de defensa y ataque. Mientras que unas torres en asalto son automáticas, la mayoría deben ser manejadas. Como con los vehículos, presionando la tecla de uso, se estará sentado dentro de la torre, listo para infringir daño al enemigo. Las torres convencionales son bastante útiles, pero algunos mapas traen la posibilidad de torres “link”, que son similares a la link gun, pues se pueden encadenar para crear un fuego increíblemente poderoso.



Los mapas de asalto están muy bien balanceados, con algunos objetivos más fáciles de alcanzar que otros. Esto, junto con la inclusión de vehículos, torres, y diferentes formas de defender un mismo objetivo, da bastantes horas de juego para aprender la forma de enfrentar cada mapa y coordinar un equipo para que sea eficiente, especialmente dado que las fortalezas y debilidades de cada mapa no son obvias.

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Los Power Cores Rojo y Azul y los nodos para conectarlos
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La única queja al respecto podría ser que se esperaban más mapas de este tipo, y no es que la selección original sea pobre, los mapas incluidos pueden mantener ocupado al jugador por meses, sino que este modo de juego tiene tantas posibilidades y es tan divertido que nadie puede esperar a que nuevos mapas aparezcan.




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Ahora una breve explicación sobre el fuerte del 2k4: Onslaught. Dos equipos tratan de tomar control de nodos distribuidos a través del mapa, con el fin de formar una cadena entre la base propia y la del enemigo, que es la única forma en que ésta última puede ser atacada y destruida.



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<td colspan="2" class="verdana_xlsmall_blue">Onslaught.</td>
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En el papel pareciera que Onslaught fuera un poco aburrido, pero cualquiera que le haya dedicado un poco de tiempo se dará cuenta de que este modo puede ser todo menos monótono. Los vehículos se ven envueltos en carreras par alcanzar un nuevo nodo, una central, un nodo crítico suele convertirse en centro de batalla, con ambos equipos luchando por mantenerlo mientras que otro miembro cubre la retaguardia, de repente, un Goliath aparece para destruir lo que esté en su camino, y sólo puede ser derribado por un raptor que se encuentra algo lejos. Todas estas tácticas, de repente se ven opacadas por una simple explosión de redeemer, que hacen cambiar todos los procedimientos tan planeados hasta el momento.



Esto es solo un ejemplo de un par de segundos en una batalla Onslaught. Dada la naturaleza de formar un camino usando nodos, se crean batallas en ciertos puntos que se mueven por todo el mapa, lo cual puede desembocar en un caos de coordinación entre los miembros del equipo, aún si éstos se están hablando entre sí. Un nodo que se está construyendo o uno que está siendo atacado es inmediatamente evidente a todos los jugadores, por lo que es fácil saber dónde esta la acción en cualquier momento. Además, suele haber diversas formas de conectar los nodos, lo cual tiene un efecto dramático en las tácticas del mapa. Un simple mapa Onslaught puede sentirse como tres juegos diferentes dadas tres configuraciones de nodo diferentes.



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Aunque también hacen su aparición en Asalto, es en Onslaught donde los vehículos de UT2004 juegan un papel estelar. El set de vehículos es el siguiente: El (la) Manta, el Raptor, el Hellbender, el Goliath, el Scorpion y el Leviathan. La implementación de los vehículos es cercana a la perfección, son fáciles de controlar y cargados de opciones. Se puede intercambiar entre vistas de primera y tercera persona o saltar entre las diferentes posiciones dentro de un vehículo con un simple botón, la cámara es controlada totalmente con el ratón, así que se puede deslizar y acercar la vista de la forma que se desee. Además de esto, cada vehículo puede lastimar enemigos de una infinidad de formas diferentes. En Onslaught, se pueden reparar los vehículos con la link gun, la cual sirve también para acelerar la creación de los nodos. El Power Core (núcleo de poder de la base propia), no puede ser sanado.



Los controles de los vehículos son accesibles, pero todavía ofrecen muchas posibilidades que deben ser descubiertas por el jugador. El Goliath o el Hellbender son realmente peligrosos con más de un jugador en ellos, y qué decir del Leviathan, un tanque que aparece en algunos mapas, es un poco lento, pero exageradamente poderoso. Inclusive se puede transformar en una redeemer sobre ruedas.



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El Leviathan, el más poderoso de los vehículos sobre ruedas
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<td colspan="2" class="verdana_xlsmall_blue">Armas y Mapas</td>
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Las mapas de UT2004 son una mezcla de los clásicos y un grupo de nuevas adiciones, muchas de las cuales aparecen en el modo Onslaught. La Shock, la Flak y la Rocket Launcher permanecen muy similares. El poder del segundo disparo de la link, ha aumentado sobremanera, al igual que la velocidad de fuego de la minigun.



El rifle de asalto tiene más poder al poseer la capacidad de lanzagranadas, además la olvidada posibilidad de recoger otro rifle y disparar los dos a la vez. El escudo es mucho menos ruidoso que en 2003, la biorifle es un poco más balanceada, además de ciertos mapas en los que aparece la sniper clásica del UT original.



Los más experimentados pueden notar cambios que resultan vitales a la hora de una lucha de torneo, tales como el hecho de que los escudos ya no aparecen al momento de entrar al mapa, sino que tardan 27 segundos, haciendo interesante la guerra por el escudo más grande, algo que no sucedía en el 2003, donde siempre había un jugador (por lo general el server) con la suerte de nacer cerca de él. Otra variación importante es de nuevo una tardanza un poco mayor en el cambio de armas, reduciendo la velocidad de los combos clásicos de UT2003 como lightning – shock – flak y sus variaciones.



El damage amplifier hace bastante ruido al ser recogido y al estarse terminando su poder, por lo que los jugadores tienen la posibilidad de calcular fácilmente el momento en que volverá a salir.



Retomando el tema Onslaught, junto con los vehículos puede encontrarse una selección de nuevas armas que proveen balance a los jugadores que van a pie. La mas obvia es el AVRiL, un misil antivehicular que puede eliminar la mayoría de los vehículos con un par de disparos. Aún así, dispararlo no es cosa fácil, pero si se usa adecuadamente puede dirigir los mísiles manteniendo la mira fija en el objetivo.



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<span class="verdana_xxsmall_white">Un misil de AVRiL teledirigido </span>


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También se tiene acceso a dos tipos de explosivos, el lanzagranadas y el lanzador de minas.



Las granadas se pegan a los vehículos enemigos, las estructuras o directamente a los jugadores, además explotan cuando quien las lanzó lo desea, usando el disparo secundario.



El lanzador de minas es una variante más impresionante, dispara minas araña que están programadas para detonar ante cualquier enemigo. Estas minas son flexibles, pueden dejarse donde se quiera o dirigirlas mediante el disparo secundario, que hará que se dirijan hacia donde se esté apuntando. Las minas pueden ser destruidas, pero es un poco desagradable ver un montón de ellas viniendo en la dirección propia.




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<span class="verdana_xxsmall_white">El disparo secundario guía las minas araña hacia el camino deseado </span>


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Junto con estas herramientas tácticas básicas, vienen las armas grandes, la redeemer por ejemplo, con su clásico escondite difícil de encontrar, pero su gran efectividad a la hora de eliminar masas de contrarios, el Ion Painter que marca un objetivo desde una explosión satelital y el Target Painter que llama un vehículo aéreo que bombardea la zona deseada.



Son armas importantes al proveer buen balance contra los vehículos, además de lo divertido que resulta usarlas.




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<span class="verdana_xxsmall_white">La vista de la redeemer teledirigida </span>


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<td colspan="2" class="verdana_xlsmall_blue"> Unreal Tournament 2004</td>
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Los nuevos vehículos y armas podrían haber sido un desastre si no trabajaran tan bien juntos. El juego en 2004 se centra en ciertos puntos, llevando a los nuevos modos de juego al UT clásico. Los vehículos más poderosos son los mas lentos o los más difíciles de controlar, por ejemplo. Las armas más grandes son las más difíciles de conseguir, tan pronto como alguien cree que tiene un arma todopoderosa, alguien encuentra su debilidad, esto lleva a otro elemento que es importante en 2004: dada la variedad de vehículos, armas, tácticas, torres y puntos centrales, las posibilidades son ilimitadas.



Es importante mencionar también que siendo la razón de ser del UT2004 el modo multijugador, no dejan de ser divertidas las campañas Single Player. Los bots en 2004 son más inteligentes que nunca y el concepto de torneo futurista no deja de ser llamativo.




Luego de empezar con un simple match 1 vs. 1 y después de algunas rondas clasificatorias, se debe derrotar a un equipo escogido por el mismo jugador para convertirse en su capitán, para luego llegar al deathmatch por equipos.



Tras la ronda de clasificación, se puede avistar todo el esquema del torneo, el cual consiste en Double Domination, Capture the Flag, Bombing Run, Asalto y al final, Onslaught.



La parte correspondiente al torneo en single player, es interesante dado que se pueden escoger diferentes matches en cualquier momento, y se requiere de habilidades para manejar al propio equipo. A medida que se juega, se obtienen créditos, que pueden ser usados para reclutar “agentes libres” para mejorar el equipo. Y al avanzar a través del torneo, el oponente se va haciendo mejor también, así que se debe ir mejorando el equipo retirando jugadores e incorporando unos mejores. Si se quiere, también se puede ingresar en matches llamados “BloodRites”, en donde se puede robar miembros de otros equipos.




Visualmente, el nuevo UT es bastante bueno. La máquina no ha cambiado mucho, por lo menos en la superficie, con respecto a lo que se vio en el 2003. Con los niveles y texturas detalladas, sigue siendo uno de los mejores juegos en cuanto a aspecto, de los que hay actualmente, aún si no se tiene la tarjeta de video necesaria para usar todas las posibilidades del DirectX 9.




Las superficies reflexivas, las luces dinámicas de las armas, las sombras de los caracteres, los efectos de las partículas, y las gráficas externas de los niveles, son algunas de sus características más llamativas. Se presta mucha atención a pequeños detalles, tales como la nieve o los rayos de luz que se ven a través de las nubes, quizá son aspectos en los que no se presta mucha atención a la hora de la batalla, pero no por eso dejan de ser impresionantes.



Hay que decir también que el impacto visual no está solamente en el poder de la máquina o en los pequeños detalles. La dirección de arte en general merece aplausos. Los mapas están muy bien diseñados, la vastedad de los mapas Onslaught, sus grandes cañones, colinas y torres son asombrosas.




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<span class="verdana_xxsmall_white">Un espectacular escenario visual de UT2004 </span>


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<td colspan="2" class="verdana_xlsmall_blue"> Unreal Tournament 2004</td>
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Sin embargo, hay un costo inherente, descartando las humildes especificaciones que se encuentran en la caja, se requiere un hardware considerablemente avanzado para correr el juego apropiadamente, o por lo menos en mínimas condiciones como para que el aim no se vuelva incómodo de realizar cuando hay mucha acción en pantalla.



Es un poco decepcionante que la música en 2004 no iguala el esplendor del video. La banda sonora es muy buena, sobre todo para los mapas ONS, pero la mayoría no tiene más que el típico aire tecno que se ha escuchado desde el primer UT. Los efectos de sonido son apropiadamente rápidos y violentos, especialmente si se tiene un buen sistema de surround. Fue gratificante notar que el sonido del disparo del cañón del goliath fue mejorado de aquel que venía en el demo. Desafortunadamente, los taunts siguen siendo los mismos de hace años (My house!, Die bitch!), sería bueno algo de creatividad en este aspecto.



Sin embargo, el 2004 tiene la posibilidad de añadir muchos taunts, así como la comunicación entre el equipo, teniendo el soporte para voz vía IP. La voz funciona bastante bien, mientras se tenga un ping bajo, y hace que la coordinación entre los miembros de un equipo sea mucho más fácil.



Otro aspecto interesante es que ahora se le da una importancia mucho mayor al manejo de los demos, pues aunque todavía son grabados con el comando “demorec nombre” en consola, pueden ser accedidos fácilmente desde el menú “Community”, donde además pueden crearse archivos avi de los mismos. Se incorpora la posibilidad de pausar el demo, detenerlo, y aumentarle la velocidad con un menú con opciones similares al de cualquier programa controlador de videos.




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<span class="verdana_xxsmall_white">La gestión de demos a través del menú “Community”</span>


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Sólo hay una “pequeña” queja sobre el juego en general, que no tiene nada que ver con la jugabilidad. Son seis Cd’s y requiere 5.2 GB de espacio en disco, pero por lo menos se lanzó una edición en DVD para aquellos cansados de lidiar con tantos discos compactos.



Con UT2004, Epic, Atari y Digital Extremes han hecho mucho más que regresar la serie a su gloria original, han liberado un monstruo que puede dominar el juego en multijugador por el resto del 2004.



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<span class="verdana_xxsmall_white">ic.arielosky.co</span>


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ZwC_YRD
04-22-2004, 10:28 PM
Buena info, gracias inmundanos, gracias losky

Chechito
04-23-2004, 12:42 AM
UFF muy buen informe

ic-venc
04-27-2004, 02:22 PM
El artículo de losky me parece súper completo, describe a la perfección el juego, también tiene mucha razón en que el juego recupera la parte perdida de unreal tournament clásico, es algo totalmente indescriptible, es una esencia o magia que se perdió con el ut2k3, pero que ha vuelto en el 2004, lleno de acción y buen detalle gráfico... sinceramente este artículo me dejó sin palabras, solo me resta decir que decir... excelente!

[CP] Dave
04-29-2004, 06:35 AM
Excelente!

ic-Satanas
04-29-2004, 11:39 AM
mucho teso el ariel

ic-Hellking
05-05-2004, 11:53 AM
Definitivamente ariel se fajo con este articulo

ic-Hellking
05-05-2004, 12:01 PM
Definitivamente ariel se fajo con este articulo

ic-Juano
05-17-2004, 02:21 PM
ahora falta ke hagan un o pareceido pero con quake III

^LC*[khelek]
06-02-2004, 11:14 AM
muy buena la reseña esta... la verdad hacia falta el punto de vista del juagador... mucha accion color y sonido volviendo a lo de antaño sin descuidar lo presente... eso es ut2k4 aunque a mi forma de ver los cambios en el engine y los mapas adicionales se pudieron incluir en otro expansion pak... (teniendo en cuenta que la mayoria de los mapas de DM BR CTF y DOM provienen del ut2k3 y DE-EPIC expansion paks), la parte del double dammage me encantó y los mapas de ons son lo máximo ni yo sabiendo hacer mapas logro que alguno de los que hago se les parezca... en pocas palabras la gente de epic logro hacer que la experiencia UNREAL sea más REAL (si no me creen juegen con weapon bob, landing viewshake y weapon en right (viendo el arma)). ya no es necesario el probot y superbot pero cae al no tener algo parercido al ttm o al ut comp. echo de menos el indicador de daño (el muñequito que le decia a uno en donde le dieron una pierna un brazo o la cabeza...). pero de resto todo esta bien....